Shigeru Miyamoto es el diseñador japonés que creó a Mario y Donkey Kong, cocreó The Legend of Zelda y ayudó a convertir a Nintendo en una referencia mundial del videojuego. Su aportación se reconoce en acciones que parecen sencillas: aprender a saltar sin leer instrucciones, descubrir una cueva por curiosidad o entender un deporte con solo mover el brazo.
Su carrera también cuenta otra historia: la de un artista que aprendió a trabajar con programadores, músicos y diseñadores, pasó de dirigir juegos a producirlos y terminó llevando sus personajes al cine y a los parques temáticos. Para entender su obra hay que mirar lo que hizo él y lo que hicieron quienes trabajaron a su lado.
Especial de ArcadeBot. Investigación actualizada al 6 de noviembre de 2026. Las fechas de los videojuegos corresponden a su primer lanzamiento, salvo indicación.

Quién es Shigeru Miyamoto
| Dato | Información |
|---|---|
| Nombre | Shigeru Miyamoto · 宮本 茂 |
| Nacimiento | 16 de noviembre de 1952, Sonobe, prefectura de Kioto, Japón |
| Formación | Diseño industrial en Kanazawa College of Art |
| Ingreso a Nintendo | 1977 |
| Trabajo | Diseñador, director, productor y ejecutivo creativo |
| Responsabilidad actual | Executive Fellow y director representante de Nintendo |
| Obras fundamentales | Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Super Mario 64 y Pikmin |
A fecha de esta actualización tiene 73 años. Su puesto actual figura en la estructura directiva de Nintendo. La formación y el recorrido profesional también están documentados por la Fundación Princesa de Asturias, cuya ficha de 2012 debe leerse como una referencia histórica, no como una descripción de su cargo actual.
En este especial
- Infancia y estudios
- Cómo entró a Nintendo
- Donkey Kong y el nacimiento de Mario
- La evolución de Super Mario
- The Legend of Zelda y sus equipos
- Creaciones y contribuciones
- Su manera de diseñar
- Su relación con las consolas
- Cine y Super Nintendo World
- Premios
- Vida personal
- Historias de desarrollo
- Cronología
- Trabajo actual y legado
- Preguntas frecuentes
- Fuentes y fotografías
Infancia en Sonobe: explorar antes de diseñar
Miyamoto nació en Sonobe, una localidad de la prefectura de Kioto integrada hoy en Nantan. Creció lejos de la imagen de Nintendo como fabricante de consolas. Dibujar, imaginar personajes y recorrer los alrededores formaron parte de su infancia; el manga fue una de sus primeras referencias creativas.
La historia de sus exploraciones por bosques y cuevas aparece una y otra vez al explicar Zelda. El vínculo esencial es la sensación de entrar en un lugar desconocido y descubrir lo que contiene. Miyamoto ha relacionado su trabajo con aquellas experiencias. Eso no permite identificar cada bosque de Hyrule con un lugar real ni convertir una cueva concreta en el origen de toda la saga. Su entrevista con The New Yorker ayuda a entender esa relación entre memoria y juego.

Estudió diseño industrial en Kanazawa College of Art. Su formación no fue la de un programador que después aprendió a dibujar: se interesaba por cómo construir objetos y por la experiencia de utilizarlos. Esa perspectiva ayuda a leer su obra. Un control, una pantalla o un personaje debían servir para que alguien pudiera hacer algo interesante.
Tampoco conviene presentar sus juegos como autobiografías. Una afición puede sugerir una idea; convertirla en una actividad comprensible exige pruebas, decisiones y colaboración. Esa distancia entre inspiración y desarrollo resultaría decisiva en Pikmin, Nintendogs y Wii Fit.
Cómo llegó a Nintendo en 1977
Según contó en una entrevista original de NPR, un amigo de su padre conocía a Hiroshi Yamauchi y facilitó una entrevista. Miyamoto llevó cosas que había diseñado y el presidente decidió contratarlo. Quería fabricar juguetes capaces de sorprender. No llegó con Mario preparado ni con una carrera previa dirigiendo videojuegos.
Nintendo ya tenía una larga historia como fabricante de cartas y había ampliado su negocio hacia los juguetes y el entretenimiento electrónico. En ese contexto había espacio para un diseñador industrial, aunque todavía no existiera el tipo de equipo de desarrollo que asociamos con un gran juego actual.
Sus primeras tareas incluyeron trabajo visual para productos y juegos de la empresa. Su participación temprana en títulos como Sheriff debe distinguirse de Donkey Kong, su estreno como responsable del diseño de un juego. Esa diferencia resuelve una confusión frecuente sobre cuál fue su primer videojuego.

Donkey Kong: una dificultad comercial y personajes nuevos
El punto de partida fue una necesidad concreta: Nintendo buscaba mejorar su situación en las recreativas estadounidenses después del resultado decepcionante de Radar Scope. Miyamoto tuvo la oportunidad de plantear otro juego para aprovechar ese contexto. Gunpei Yokoi fue una figura clave como apoyo y enlace con la dirección; el proyecto también necesitó el trabajo técnico que convirtió sus dibujos e ideas en una máquina funcional.
En un principio se contempló utilizar a Popeye. La relación entre héroe, rival y personaje que rescatar acabó dando lugar a figuras originales: un hombre que subía por una construcción, una mujer en peligro y un gorila que arrojaba barriles. En la entrevista de Nintendo sobre el origen de Mario, Miyamoto reconoció que no recordaba exactamente por qué no pudieron usar a Popeye. Contar una ruptura contractual precisa sin otra prueba sería ir más allá de su testimonio.
Donkey Kong llegó a los salones recreativos en 1981. Mario, asociado en aquellos primeros materiales con el nombre Jumpman, aún no tenía su identidad posterior de habitante del Reino Champiñón. Era un personaje legible en pocos píxeles. El gorro, el bigote y la ropa ayudaban a reconocer la figura y sus movimientos en una pantalla limitada.
El salto no fue un detalle ornamental. Transformó la forma de evitar obstáculos y convirtió la relación entre barriles, escaleras y posición del jugador en el centro del juego. Además, los personajes daban una razón visual para avanzar: se entendía quién perseguía a quién sin una explicación extensa.
Su éxito consolidó a Nintendo en ese mercado y dejó dos personajes duraderos. Sin embargo, describirlo como el primer juego de plataformas o la primera narración de los videojuegos borraría antecedentes. Su valor está en cómo reunió movimiento, claridad y personajes, y en las consecuencias que tuvo para Nintendo.
Super Mario: de las tuberías al espacio
Mario Bros. y Super Mario Bros.
Mario Bros., publicado en 1983, llevó a Mario y Luigi a escenarios de tuberías, criaturas y plataformas. Super Mario Bros. dio otro paso en 1985: el jugador avanzaba por un mundo que se desplazaba, tomaba decisiones sobre la velocidad y encontraba caminos por encima y por debajo del recorrido principal.
Miyamoto y Takashi Tezuka fueron decisivos, pero la historia incluye a Toshihiko Nakago y el equipo de SRD en programación, y a Koji Kondo en música. Nintendo dedicó una entrevista al triángulo de Miyamoto, Tezuka y Nakago. Nombrarlos permite entender cómo una idea se convertía en movimientos, niveles y respuestas precisas.
El comienzo de Super Mario Bros. sigue siendo una buena forma de observar ese trabajo. Un enemigo se aproxima antes de que el jugador domine el salto; los bloques invitan a golpear desde abajo; los espacios permiten probar. Esta es una lectura del nivel: la enseñanza está incorporada en la distribución de los elementos. No hace falta atribuir cada bloque a una única persona para reconocer el cuidado del diseño.
Peach, Bowser y el Reino Champiñón dieron continuidad al recorrido. La apariencia de cuento convivía con reglas fáciles de reconocer: saltar sobre ciertos enemigos, crecer con un hongo y buscar el final de la fase. Las entregas posteriores ampliaron ese vocabulario con mapas, disfraces, vuelos y compañeros.
Super Mario Bros. fue una pieza central del atractivo de Famicom y NES. No fue la única explicación de su éxito: también importaron la distribución, el catálogo y las decisiones comerciales. La entrevista de Nintendo sobre los primeros Super Mario muestra un proceso de desarrollo más concreto e interesante que la idea de una inspiración instantánea.

Qué hizo en cada gran Mario
| Juego | Primer lanzamiento | Participación y cambio principal |
|---|---|---|
| Super Mario Bros. | 1985 | Dirección y diseño con Tezuka y el equipo; movimiento y escenarios con desplazamiento. |
| Super Mario 64 | 1996 | Dirección; exploración en 3D y control analógico. |
| Super Mario Sunshine | 2002 | Producción; dirección de Yoshiaki Koizumi y Kenta Usui. El agua modifica el movimiento. |
| Super Mario Galaxy | 2007 | Producción y concepto de diseño; dirección de Koizumi. Planetas y gravedad. |
| Super Mario Odyssey | 2017 | Producción ejecutiva; dirección de Kenta Motokura. Capturas y reinos abiertos a la exploración. |
| Super Mario Bros. Wonder | 2023 | Supervisión; dirección de Shiro Mouri y producción de Tezuka. Las flores alteran las reglas del nivel. |
Los créditos de los juegos y la entrevista al equipo de Wonder permiten separar las responsabilidades. Ser creador de Mario no significa haber dirigido todas sus aventuras.
Super Mario 64 volvió importante algo que en dos dimensiones se daba por sentado: orientarse. La cámara y el movimiento debían permitir calcular distancias y comprender espacios. En Sunshine, Galaxy y Odyssey esa base se convirtió en otras formas de jugar, bajo nuevas direcciones creativas.
Galaxy también muestra una aportación específica de Miyamoto como productor: recomendó introducir una breve pausa entre giros para que agitar el control tuviera ritmo y dejara al jugador expuesto durante un momento. El equipo explica esa decisión en Iwata pregunta. Su intervención ajustaba una acción concreta; no sustituía el trabajo de quienes dirigían y programaban el juego.
The Legend of Zelda: compartir el placer de descubrir
El primer The Legend of Zelda apareció en Japón en 1986 para Famicom Disk System. Miyamoto y Tezuka trabajaban en una aventura que proponía explorar, buscar herramientas y descubrir secretos. Link era el personaje que recorría el mundo; Zelda, la princesa que daba nombre al título; Ganon, su antagonista central.
La infancia de Miyamoto ayuda a entender el interés por lo desconocido, pero también influyeron el cine de aventuras y la manera en que las personas comentaban sus hallazgos en los juegos. En una entrevista oficial sobre el Zelda original recordó el atractivo de intercambiar información. El descubrimiento podía continuar fuera de la pantalla, al hablar con otra persona.
Mario tendía a presentar una acción y pedir que la dominaras. Zelda podía dejarte ante un espacio que todavía no comprendías. Esta comparación describe una tendencia, no una frontera absoluta: ambas series comparten secretos, aprendizaje y curiosidad.
De A Link to the Past a Tears of the Kingdom
| Juego | Año | Miyamoto y la continuidad del equipo |
|---|---|---|
| The Legend of Zelda | 1986 | Creador y diseñador junto a Tezuka y el equipo original. |
| A Link to the Past | 1991 | Productor; Tezuka dirigió. Los mundos conectados profundizaron la exploración. |
| Ocarina of Time | 1998 | Productor con intervención creativa directa; varios directores se repartieron áreas del juego. |
| Majora’s Mask | 2000 | Productor; dirección de Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi. |
| The Wind Waker | 2002 | Productor; Aonuma dirigió la aventura marítima. |
| Twilight Princess | 2006 | Productor; Aonuma dirigió. |
| Skyward Sword | 2011 | Productor general; Aonuma produjo y Hidemaro Fujibayashi dirigió. |
| Breath of the Wild | 2017 | Productor general; Aonuma produjo y Fujibayashi dirigió. |
| Tears of the Kingdom | 2023 | Productor general; continuidad de Aonuma y Fujibayashi al frente del desarrollo. |
La tabla sintetiza créditos de desarrollo; las entrevistas de Skyward Sword y Tears of the Kingdom identifican a sus responsables. Los títulos de producción no equivalen a diseñar personalmente cada sistema o escribir toda la historia.
Ocarina of Time tuvo que convertir la exploración, las mazmorras y la lucha con espada en una experiencia tridimensional. La fijación de objetivos ayudó a mantener la cámara y el enfrentamiento bajo control. Nintendo ha vuelto sobre esa colaboración entre Miyamoto, Koizumi y otros desarrolladores en su entrevista de 2026 sobre Ocarina of Time.
Majora’s Mask ilustra el paso a otros creadores. Aonuma pidió hacer un juego nuevo y Miyamoto aceptó con la condición de completarlo en un año aprovechando materiales de Ocarina. El testimonio del equipo permite entender el plazo y la reutilización sin atribuir a Miyamoto toda la identidad del resultado.
The Wind Waker exploró un mundo marítimo con expresión de dibujo animado; Twilight Princess tomó otro tono; Skyward Sword dio prioridad al manejo de la espada. Breath of the Wild y Tears of the Kingdom ampliaron la libertad para resolver situaciones. Esas diferencias pertenecen a equipos con sus propios directores y productores. El legado de Miyamoto también consiste en que la serie pudo cambiar con ellos.
Sus grandes creaciones y contribuciones
Esta selección reúne franquicias y proyectos importantes. El año indica el debut de la propiedad o del juego citado, y la función corresponde al proyecto descrito. No es una lista de obras hechas en solitario ni de todos sus créditos.
| Juego o franquicia | Debut | Participación | Por qué importa |
|---|---|---|---|
| Donkey Kong | 1981 | Diseño y creación de personajes del original | Acción reconocible y origen de Mario. |
| Mario | 1981 / Mario Bros., 1983 | Creador; diseño, dirección y después producción o supervisión según el juego | Una base para plataformas 2D y 3D. |
| The Legend of Zelda | 1986 | Cocreador y diseñador del original; productor en etapas posteriores | Exploración y secretos como parte central de la aventura. |
| F-Zero | 1990 | Productor del original | Velocidad y circuitos con sensación de profundidad en SNES. |
| Yoshi | 1990 / Yoshi’s Island, 1995 | Participación en su origen en Super Mario World; productor de Yoshi’s Island | Un compañero convertido en protagonista con otra forma de jugar. |
| Star Fox | 1993 | Diseñador y productor del original, con Nintendo y Argonaut | Acción poligonal y personajes en un proyecto técnico compartido. |
| Luigi’s Mansion | 2001 | Productor con Takashi Tezuka | Una aventura construida alrededor de una aspiradora y espacios cerrados. |
| Pikmin | 2001 | Impulsor creativo y productor | Organizar grupos de criaturas en entornos cotidianos vistos a otra escala. |
| Nintendogs | 2005 | Impulso conceptual y producción general | Cuidado de mascotas mediante tacto y voz en Nintendo DS. |
| Wii Sports | 2006 | Producción general y orientación creativa | Movimientos familiares como puerta de entrada al juego. |
| Wii Fit | 2007 | Idea inicial y producción general | Equilibrio y seguimiento de actividad convertidos en interacción doméstica. |
| Wii Music | 2008 | Producción general y desarrollo del concepto | Interpretar música sin exigir formación instrumental. |
| Super Mario Maker | 2015 | Producción general | Crear y compartir niveles como actividad central. |
Para las funciones se consultaron créditos de los juegos y entrevistas de desarrollo. En Star Fox, Miyamoto se identifica como diseñador y productor y explica la división de tareas con Takaya Imamura y Tsuyoshi Watanabe. Argonaut aportó tecnología y programación: omitirlo distorsionaría la historia.
Pikmin merece algo más que la anécdota del jardín. El equipo experimentó con muchas criaturas en pantalla y con distintas ideas antes de encontrar una estructura. Miyamoto ayudó a ordenar esos elementos en un flujo de juego. La entrevista de Pikmin 4 explica ese proceso; sus declaraciones de 2006 aclaran que la jardinería encajó con experimentos que ya estaban en marcha.
También trabajó como productor en juegos menos asociados con su imagen, como Wave Race 64 y 1080° Snowboarding. La variedad importa: su carrera incluye tanto inventar personajes como ayudar a equipos a desarrollar experiencias deportivas y de conducción.
Cómo diseña: una acción interesante antes que una explicación
Una forma útil de leer su método es preguntar qué hace el jugador con las manos. En Mario, correr y saltar; en Pikmin, reunir y distribuir; en Nintendogs, tocar y cuidar. La presentación visual ayuda a entender la acción, pero la actividad tiene que sostener el interés al repetirse.
En su conversación sobre Galaxy, Miyamoto habló del placer de jugar simplemente con el personaje. Esa idea permite evaluar algo muy concreto: antes de añadir objetivos, comprobar si moverse y experimentar ya resulta agradable. Nuestro análisis es que este criterio explica mejor sus juegos que la vaga afirmación de que «siempre innova».
La sencillez tampoco significa ausencia de dificultad. El giro de Galaxy ofrece un ejemplo: hacerlo ilimitado habría reducido la necesidad de decidir cuándo usarlo. Una pausa pequeña crea una elección. La accesibilidad puede facilitar la entrada y conservar situaciones que exijan atención.
Wii Fit partió de otra clase de interacción: observar cambios y compartirlos en casa. Miyamoto contó cómo medir su peso adquirió interés cuando empezó a comparar datos. La entrevista de desarrollo muestra cómo una rutina se convirtió en una actividad con seguimiento, equilibrio y participación familiar.

Probar una idea y verla en manos de otras personas también exige admitir que no funciona como se esperaba. El objetivo no es que el jugador comprenda una explicación brillante del diseñador, sino que la experiencia le permita actuar. En este sentido, claridad visual, respuesta del control y ritmo de aprendizaje forman parte del mismo problema.
Su influencia puede resultar intimidante. En la entrevista de Pikmin 4 explicó que sus observaciones provocaban reacciones inmediatas y que debía cuidar cómo las formulaba. Es un recordatorio útil: un productor puede orientar un equipo, pero también debe dejar espacio para que otros resuelvan.
Miyamoto y las consolas: diseñar experiencias para cada control
Miyamoto no diseñó personalmente todas las consolas de Nintendo. Su relación con el hardware pasa sobre todo por el desarrollo de juegos, las pruebas de controles y la conversación entre equipos de software y hardware. Confundir esa influencia con la autoría de una máquina elimina el trabajo de sus ingenieros.




En Famicom y NES, sus equipos trabajaron dentro de límites de memoria y representación. En Super Nintendo ampliaron escenarios y probaron formas de profundidad. Nintendo 64 convirtió la orientación en el espacio en un problema cotidiano para diseñador y jugador. GameCube permitió desarrollar otras escalas, herramientas y grupos de personajes.
Nintendo DS dio una aplicación concreta al concepto de cuidar perros: tocar la pantalla y usar la voz. En 3DS, la profundidad visual y las nuevas versiones de juegos convivieron con controles físicos. Esas experiencias no autorizan a atribuirle la invención individual de la pantalla táctil ni de la consola.




Wii vinculó su trabajo con una pregunta doméstica: cómo hacer que otras personas quisieran participar. Wii U probó la relación entre televisor y GamePad, visible en Super Mario Maker y Star Fox Zero. Que una idea fuera creativa no garantizaba su éxito comercial ni que todos los jugadores encontraran cómodos los controles.
Nintendo Switch volvió a combinar distintas formas de jugar. En una presentación corporativa de 2018, Nintendo describió el intercambio entre desarrolladores de hardware y software al definir los usos de Joy-Con. Ese es el contexto adecuado para hablar de influencia, sin adjudicarle a Miyamoto toda la consola.
¿Y Nintendo Switch 2? La entrevista oficial sobre su desarrollo presenta a responsables como Takuhiro Dohta, Tetsuya Sasaki y Kouichi Kawamoto. Miyamoto sigue en la dirección creativa de Nintendo, pero estas fuentes no lo identifican como diseñador principal del hardware. Donkey Kong Bananza muestra además cómo nuevos equipos continúan personajes cuyo origen está en su obra; su entrevista de desarrollo distingue al creador original de quienes hicieron el nuevo juego.
Super Nintendo World y el cine
Super Nintendo World trasladó acciones del videojuego al espacio físico: tocar bloques, recorrer escenarios y buscar actividades. Miyamoto participó en la colaboración creativa con Universal y presentó personalmente el área japonesa en un Nintendo Direct de 2020. El parque da otra forma al interés por hacer comprensible una actividad sin una larga explicación.

En cine, su función es la de productor. The Super Mario Bros. Movie se estrenó en 2023, producida con Chris Meledandri y dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic. The Super Mario Galaxy Movie corresponde a 2026 y mantiene a Miyamoto y Meledandri como productores. El comunicado oficial de Nintendo e Illumination identifica a los responsables y sitúa los estrenos en abril de 2026.
A noviembre de 2026, la película de acción real The Legend of Zelda sigue siendo un proyecto pendiente de estreno. El anuncio oficial del 8 de septiembre de 2026 fija el 30 de abril de 2027, con Wes Ball como director y Miyamoto y Avi Arad como productores. Bo Bragason interpreta a Zelda y Benjamin Evan Ainsworth a Link. La fecha es un plan anunciado, sujeto a cambios.
En estos proyectos, producir implica participar en decisiones y colaboración entre compañías; no significa dirigir las escenas, escribir el guion o animar personalmente a los personajes. La expansión de Nintendo hacia otros medios permite reconocerlos incluso a quienes nunca han tenido una consola.
Premios y reconocimientos
| Año | Reconocimiento | Qué reconoce |
|---|---|---|
| 1998 | Hall of Fame de la Academy of Interactive Arts & Sciences | Primera incorporación al salón de la fama de la academia; reconocimiento de sus pares. |
| 2006 | Caballero de la Orden de las Artes y las Letras, Francia | Su contribución creativa y cultural. |
| 2007 | Lifetime Achievement, Game Developers Choice Awards | La trayectoria y su influencia en el desarrollo de videojuegos. |
| 2010 | BAFTA Fellowship | La mayor distinción individual de la academia por su trabajo creativo. |
| 2012 | Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades | El videojuego como medio de expresión y relación entre personas. |
| 2019 | Persona de Mérito Cultural, Japón | Contribución cultural reconocida por el Estado japonés. |
| 2026 | Orden de la Cultura, Japón | Reconocimiento en el campo de las artes mediáticas y los videojuegos. |
Las referencias incluyen la AIAS, BAFTA, la Fundación Princesa de Asturias, la lista oficial del ministerio japonés de 2026 y la rueda de prensa de Miyamoto de octubre de 2026. Persona de Mérito Cultural y Orden de la Cultura son distinciones diferentes.

Vida personal: música, mascotas y actividades cotidianas
La información que mejor ayuda a entender su trabajo procede de lo que él mismo ha contado. Está casado y ha hablado de sus hijos y de la convivencia familiar. No es necesario convertir los datos privados de su familia en una explicación de sus juegos.
La música ha sido una afición duradera. En la entrevista de Wii Music recordó la guitarra y el banjo de su hermano y su interés por el folk. Su aparición como director de orquesta en el E3 de 2006 conectaba con esa curiosidad por interpretar, aunque no fuera una demostración de virtuosismo instrumental.
La jardinería, el cuidado de un perro y la natación aparecen en sus relatos sobre actividades fuera del trabajo. Lo importante no es buscar una equivalencia automática entre cada afición y una franquicia. Sus propias declaraciones diferencian disfrutar una experiencia de encontrar un sistema que otras personas quieran repetir.
Cuatro historias de desarrollo que explican su obra
- Mario no empezó saltando. Durante el planteamiento de Donkey Kong hubo que encontrar cómo sortear peligros con las limitaciones de la máquina. El salto terminó definiendo al personaje. Nintendo conserva el relato en la entrevista sobre sus orígenes.
- Mario 128 no se convirtió en un único juego. La demostración abrió caminos distintos. Koizumi relacionó el trabajo sobre superficies esféricas con Galaxy: un experimento podía tardar años en encontrar su forma. Así lo explicó su equipo.
- Star Fox 2 estaba terminado antes de su cancelación. Miyamoto explicó que el coste del chip y la proximidad de Nintendo 64 complicaron su lanzamiento. El juego finalmente llegó al público con SNES Classic en 2017. El testimonio de sus desarrolladores separa ese caso de un prototipo abandonado a medias.
- Un productor puede trabajar con una hoja de flujo. En el primer Pikmin, reunir las ideas en un diagrama ayudó a transformarlas en una experiencia coherente. La historia muestra una función de Miyamoto menos visible que dibujar personajes: ordenar la relación entre las acciones.

Cronología de su vida y carrera
- 1952. Nace el 16 de noviembre en Sonobe, Kioto.
- Década de 1970. Se forma en diseño industrial en Kanazawa.
- 1977. Se incorpora a Nintendo.
- 1981. Donkey Kong llega a las recreativas y presenta al personaje que conoceríamos como Mario.
- 1983. Mario Bros. reúne a Mario y Luigi.
- 1985. Se estrena Super Mario Bros. en Japón.
- 1986. The Legend of Zelda debuta en Famicom Disk System.
- 1990–1993. La etapa Super Nintendo incluye Super Mario World, F-Zero, A Link to the Past y Star Fox.
- 1996. Dirige Super Mario 64.
- 1998. Ocarina of Time lleva Zelda al 3D; ingresa en el Hall of Fame de AIAS.
- 2001. GameCube recibe Luigi’s Mansion y Pikmin.
- 2005–2007. Nintendogs, Wii Sports y Wii Fit amplían la clase de experiencias asociadas con su trabajo.
- 2010–2012. Recibe el BAFTA Fellowship y el Premio Príncipe de Asturias.
- 2015. Adopta el cargo de Creative Fellow tras la reorganización de Nintendo.
- 2017. Switch recibe Breath of the Wild y Super Mario Odyssey bajo otros directores.
- 2019. Es nombrado Persona de Mérito Cultural en Japón.
- 2020–2021. Presenta Super Nintendo World antes de su apertura al público en Japón.
- 2023. Se estrena The Super Mario Bros. Movie; Pikmin 4, Tears of the Kingdom y Wonder muestran la continuidad de sus franquicias.
- 2026. The Super Mario Galaxy Movie forma parte de su trabajo cinematográfico; recibe la Orden de la Cultura de Japón.
- 2027, anunciado. Estreno previsto de la película de acción real de Zelda el 30 de abril.
Qué hace actualmente y por qué su legado sigue creciendo
A noviembre de 2026, Miyamoto continúa como Executive Fellow y director representante de Nintendo. Su actividad incluye la expansión audiovisual de las franquicias y la orientación creativa. Eso no equivale a dirigir diariamente todos los juegos de Mario o Zelda ni a haberse desvinculado de la compañía.
Su influencia se puede observar en problemas que siguen presentes para cualquier desarrollador: cómo presentar una regla, cómo permitir que alguien la pruebe y cómo convertir un espacio en una invitación. Mario ofrece una entrada inmediata; Zelda recompensa una sospecha; Pikmin cambia la importancia de los objetos al cambiar nuestra escala.
La historia de Nintendo también incluye a quienes tomaron caminos propios: Tezuka, Kondo, Koizumi, Aonuma, Fujibayashi y muchos otros. La continuidad no consiste únicamente en conservar un aspecto visual. Consiste en que otros puedan reconocer una idea, discutirla y construir algo distinto con ella.
La época de NES y SNES tuvo además muchas voces ajenas a Nintendo. Puedes recorrer otra de esas trayectorias en nuestra historia de los videojuegos de las Tortugas Ninja, donde se distinguen los equipos, plataformas y cambios de cada etapa.
Quizá la aportación más duradera de Miyamoto sea haber tomado en serio una pregunta pequeña: qué hace que alguien quiera probar otra vez. Sus mejores juegos responden permitiendo actuar. Un salto, una puerta o un grupo de criaturas bastan para empezar; todo lo demás debe dar una buena razón para continuar.
Preguntas frecuentes sobre Shigeru Miyamoto
¿Cuántos años tiene?
Nació el 16 de noviembre de 1952. El 6 de noviembre de 2026 tiene 73 años; cumple 74 el 16 de noviembre de 2026.
¿Qué estudió?
Diseño industrial en Kanazawa College of Art, Japón. No se formó inicialmente como programador de videojuegos.
¿Cuál fue su primer videojuego?
Donkey Kong, de 1981, fue su debut como diseñador responsable de un juego. Antes había colaborado en trabajo visual para otros productos y títulos de Nintendo.
¿Quién creó a Mario?
Miyamoto creó al personaje para Donkey Kong. Su evolución y los juegos posteriores corresponden a equipos amplios; Tezuka, Nakago y Kondo fueron esenciales en Super Mario Bros.
¿Quién creó The Legend of Zelda?
Miyamoto y Takashi Tezuka son sus cocreadores. El juego original y sus continuaciones necesitaron equipos de diseño, programación, arte y música.
¿Sigue trabajando en Nintendo?
Sí. La información directiva consultada en noviembre de 2026 lo identifica como Executive Fellow y director representante. El presidente de Nintendo es Shuntaro Furukawa.
¿Qué juegos diseñó o dirigió personalmente?
Donkey Kong, Super Mario Bros., el Zelda original y Super Mario 64 son ejemplos centrales de participación directa en diseño o dirección. En muchas obras posteriores figura como productor, productor general, productor ejecutivo o supervisor.
¿Diseñó Nintendo Switch 2?
No hay base en las fuentes de desarrollo consultadas para llamarlo diseñador principal de la consola. Su cargo y su influencia creativa deben distinguirse de las responsabilidades del equipo de hardware.
¿Cuál es su videojuego favorito?
No se identifica aquí un único favorito permanente. Una preferencia expresada en una entrevista pertenece a una fecha y a una pregunta concreta; no demuestra que sea su elección para toda la vida.
¿Creó todas las franquicias de Nintendo?
No. Su trabajo como productor o supervisor no convierte en creaciones personales series desarrolladas por otros autores. Pokémon, Kirby, Metroid y Animal Crossing tienen historias y equipos propios.
Fuentes y lecturas recomendadas
La investigación da prioridad a testimonios originales, créditos y documentos institucionales. Las entrevistas antiguas se usan para reconstruir el desarrollo, mientras que el cargo y los proyectos actuales se contrastan con documentos de 2026.
- Nintendo: el origen de Donkey Kong y Mario
- Nintendo: Miyamoto, Tezuka y Nakago
- Nintendo: desarrollo del Zelda original
- Nintendo: cómo se construyó Pikmin
- Nintendo: Star Fox y Star Fox 2
- NPR: entrevista con Miyamoto sobre sus personajes y su contratación
- Nintendo: los responsables de Switch 2
- Nintendo: cargos directivos actuales
- Nintendo e Illumination: The Super Mario Galaxy Movie
- Nintendo: anuncio de la película de Zelda de septiembre de 2026
- BAFTA: Fellowship de 2010
- MEXT: Orden de la Cultura de 2026
Fotografías y licencias. Las imágenes se han redimensionado y convertido a WebP. Las licencias se aplican a cada fotografía, incluidas sus versiones optimizadas. El retrato destacado es de 文部科学省ホームページ / MEXT, CC BY 4.0.
- GDC 2007: Vincent Diamante; E3 2006: jon jordan. Ambas CC BY-SA 2.0.
- Tezuka, Miyamoto y Kondo: Nico Hofmann; sede de Nintendo: Insightwm; Sonobe: Suikotei; Super Nintendo World: Jpatokal. CC BY-SA 4.0.
- Nintendo DS Lite: Evan-Amos; Balance Board: Dddeco; Walk of Game: BrokenSphere. CC BY-SA 3.0.
- Fotografías de NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Wii y 3DS: Evan-Amos, dominio público.


