Magic de las Tortugas Ninja lleva a Leonardo, Donatello, Raphael y Michelangelo a las reglas completas de Magic. Aquí aprenderás a jugar un duelo, reconocer tus cartas y elegir qué comprar o coleccionar.
Revisión: 30 de octubre de 2026 · Reglas contrastadas con Comprehensive Rules del 25 de septiembre de 2026. Precios y legalidad pueden cambiar.

Índice: 16 capítulos
- Qué es Magic: empieza aquí
- Por qué las Tortugas Ninja están en Magic
- Cómo leer una carta real
- Los cinco colores de Magic
- Tipos de cartas: qué hace cada uno
- Cómo jugar, paso a paso
- Cómo construir tu primer mazo
- Formatos y legalidad: mira el código
- Catálogo completo: cartas, números y variantes
- Cartas potentes y sinergias que sí tienen sentido
- Rarezas, tratamientos y cartas valiosas
- Cómo empezar y cuidar tu colección
- Qué comprar según tu objetivo
- Errores comunes y cómo evitarlos
- Glosario para consultar durante la partida
- Preguntas frecuentes
1. Qué es Magic: empieza aquí
Magic: The Gathering es un juego de cartas creado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993. Cada persona lleva un mazo: su selección de cartas. Las combina para invocar criaturas, usar objetos y lanzar efectos que le permiten ganar. Su atractivo está en poder construir estrategias distintas con cartas intercambiables.
En un duelo habitual empiezas con 20 vidas. Tu objetivo suele ser reducir las vidas de tu oponente a cero. Las tierras producen maná, el recurso que utilizas para pagar tus cartas. Las criaturas permanecen en la mesa y pueden atacar o bloquear. Mientras se lanzan, todas las cartas salvo las tierras son hechizos; al resolverse, algunas permanecen y otras van al cementerio.
En la ficción eres un mago capaz de viajar entre mundos. Para jugar no necesitas conocer esa historia ni interpretar un personaje. Tampoco se juega con una baraja compartida como en muchos juegos tradicionales: cada persona trae su propio mazo.

2. Por qué las Tortugas Ninja están en Magic
Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles es una colaboración oficial de Universes Beyond, la línea que adapta franquicias externas a las reglas de Magic. No es un juego de cartas independiente: puedes mezclar estas cartas con otras colecciones cuando el formato lo permita. El lanzamiento físico fue el 6 de marzo de 2026; el Pizza Bundle salió el 27 de marzo. La colección también llegó a MTG Arena el 3 de marzo.
Las cartas reúnen distintas generaciones de TMNT. Encontrarás a las cuatro Tortugas, Splinter, April, Casey Jones, Shredder, Krang, Bebop y Rocksteady, junto con mutantes y referencias a Nueva York. Las ilustraciones y productos no pertenecen todos a una sola continuidad.
El mazo Commander mira especialmente a los videojuegos: Electric Seaweed recuerda el peligro submarino del juego de NES; Bebop y Rocksteady aparecen como piratas de Turtles in Time. Las cartas PZA reutilizan cartas de Magic con arte de la historia de TMNT. Las versiones Headliner llevan arte de Kevin Eastman. Explora también los videojuegos de la franquicia.
Cómo diseñó Wizards el mazo inspirado en videojuegos



3. Cómo leer una carta real

Nuestro ejemplo es Leonardo, líder de azul (Leonardo, Leader in Blue), TMT #16. Mostramos los nombres oficiales en español junto al inglés para reconocer las imágenes y encontrar las cartas. La carta cuesta un maná blanco, es una criatura legendaria y tiene fuerza 2 y resistencia 1.
| Elemento | Cómo interpretarlo |
|---|---|
| Nombre | Identifica la carta. Versiones del mismo personaje con subtítulos distintos son cartas diferentes. |
| Coste y colores | Arriba a la derecha. W representa blanco; U azul; B negro; R rojo; G verde. Son abreviaturas de esta guía, no símbolos impresos adicionales. |
| Ilustración | Identifica el arte, pero no cambia las reglas. |
| Línea de tipo | Legendary es un supertipo; Creature, el tipo; Mutant Ninja Turtle, los subtipos. |
| Habilidades | Infiltración, un efecto al entrar y una habilidad activada. Lee cada bloque por separado. |
| 2/1 | Fuerza: daño de combate que hace. Resistencia: daño necesario normalmente para destruirla. |
| Símbolo y rareza | El antifaz identifica la colección. U junto al número significa poco común. C común, R rara, M rara mítica. |
| Pie de carta | 0016 es el número; TMT la colección; EN el idioma; Nicholas Gregory el artista. |
| Ambientación y variantes | Esta carta no tiene texto de ambientación. En otras cartas, el texto narrativo en cursiva no da instrucciones. El texto recordatorio entre paréntesis sí explica reglas. El acabado foil no se deduce solo de una imagen digital. |
Los marcos sin borde o con arte extendido pueden mover u ocultar adornos; busca el nombre, coste, tipo y caja de reglas. Una carta de dos caras tiene información adicional al reverso. Las cartas partidas contienen dos hechizos; Double Jump // Flying Kick es un ejemplo de TMC. Las Clases dividen habilidades en niveles: no son criaturas con tres resistencias. Comprueba el texto actualizado de Oracle en la ficha enlazada.
4. Los cinco colores de Magic

Los colores indican qué maná necesitas y qué herramientas suele ofrecer tu mazo. No se corresponden automáticamente con el color del antifaz de una Tortuga. Leonardo puede ser blanco aunque lleve azul.
| Color | Fortalezas y estilo | Límite habitual | Ejemplo TMNT |
|---|---|---|---|
| Blanco ☀ | Protección, criaturas que se apoyan y respuestas amplias. Para quien disfruta jugar en equipo. | Puede necesitar apoyo para mantener recursos. | Leonardo, líder de azul (Leonardo, Leader in Blue) |
| Azul 💧 | Robar cartas, responder y aprovechar artefactos. Para quien prefiere planear. | Destruir criaturas de forma permanente suele ser menos directo. | Donatello, mecánico mutante (Donatello, Mutant Mechanic) |
| Negro 💀 | Eliminar criaturas, sacrificar y usar el cementerio. Para quien acepta pagar un precio por ventaja. | Algunos efectos cuestan vidas o permanentes. | Supershredder (Super Shredder) |
| Rojo 🔥 | Presión, daño y velocidad. Para quien quiere tomar la iniciativa. | Puede quedarse sin recursos en partidas largas. | Raphael, destructor de ninjas (Raphael, Ninja Destroyer) |
| Verde 🌳 | Maná, criaturas grandes y contadores. Para quien disfruta desarrollar su mesa. | Suele depender de sus criaturas para responder. | Michelangelo, friqui total (Michelangelo, Weirdness to 11) |
Una carta multicolor pertenece a varios colores. Los símbolos híbridos, como G/W, permiten pagar con cualquiera de esos dos colores. Incoloro no es un sexto color. Un número como 3 es un coste genérico, pagable con cualquier tipo de maná; el símbolo ◇ pide maná específicamente incoloro. Las tierras normalmente son incoloras aunque produzcan maná de colores.





5. Tipos de cartas: qué hace cada uno
| Tipo | Cuándo y para qué | Ejemplo real |
|---|---|---|
| Criatura | Normalmente en tu fase principal y con la pila vacía. Puede atacar y bloquear. | Donatello, tortuga tecnómana (Donatello, Turtle Techie) |
| Tierra | Una por turno normalmente, en tu fase principal con la pila vacía. No es un hechizo. | Bosque (Forest), TMT #195 |
| Instantáneo | Cuando tienes prioridad, también en turnos ajenos. No puede interrumpir el pago de un coste. | Raphael’s Technique |
| Conjuro | Normalmente en tu principal con la pila vacía. Hace su efecto y va al cementerio. | Molificar (Tenderize) |
| Artefacto | Normalmente como una criatura. Representa objetos; algunos son también criaturas. | El ooze (The Ooze); Ratonero versión 3 (Mouser Mark III) es criatura artefacto. |
| Encantamiento | Permanece y modifica la partida. Las Auras se unen a lo indicado; las Clases suben de nivel. | Ninja adolescente (Ninja Teen) |
| Planeswalker | Tipo del juego general, con lealtad y habilidades propias. No hay ninguno en el núcleo TMT #1–190. | Este tutorial no utiliza cartas de ese tipo. |
| Batalla | Tipo del juego general que tiene defensa y reglas propias. No hay ninguna en el núcleo TMT #1–190. | No necesitas aprenderla para los ejemplos de esta guía. |
Una ficha es un objeto creado por un efecto: no ocupa un lugar en tu mazo inicial. Mutágeno y Comida son fichas de artefacto, no cartas de tierra. Un Equipo es un subtipo de artefacto; equipar suele requerir pagar su coste durante tu principal. Vehículo es otro subtipo de artefacto: lee su habilidad de tripular antes de tratarlo como criatura. Legendaria no es una rareza: si controlas dos permanentes legendarios con el mismo nombre, eliges uno y los demás van al cementerio.







6. Cómo jugar, paso a paso
Paso 1. Reúne lo necesario
Para el duelo de este tutorial necesitas dos personas y un mazo de al menos 60 cartas por persona, con un máximo habitual de cuatro copias de cada nombre salvo tierras básicas. Usa papel, una app o dados para las 20 vidas. Un tapete protege las cartas, pero no es obligatorio. Los dados también sirven para contadores: diferencia un contador +1/+1 permanente del daño temporal.
Paso 2. Prepara las zonas

Biblioteca: tu mazo boca abajo. Mano: cartas ocultas que puedes jugar. Campo de batalla: permanentes en juego. Cementerio: descarte boca arriba, revisable por todos. Exilio: zona separada; normalmente boca arriba. Pila: hechizos y habilidades pendientes. Zona de mando: donde empiezan los comandantes en Commander. No mezcles cementerio y exilio.
Paso 3. Baraja, roba siete y decide si te quedas
Baraja de forma que el orden sea desconocido. Decide al azar quién elige comenzar. Cada persona roba siete. Si una mano no funciona, puedes hacer mulligan: devuelve toda la mano, baraja y roba siete; cuando te quedes, coloca abajo una carta por cada mulligan realizado. En el duelo, el primero ya cuesta una carta. En multijugador el primer mulligan es gratis. Busca una mano con tierras y jugadas iniciales; tres tierras suele ser un punto cómodo, según el mazo.
Quien comienza un duelo se salta el paso de robar de su primer turno. En Commander multijugador todos roban en su primer turno. Las reglas propias de Turtle Team-Up se consultan en su libreto; no sustituyas su preparación cooperativa por estas reglas de duelo.
Paso 4. Juega tierras y paga maná

Juega una tierra en tu fase principal, con la pila vacía. No pagas maná por jugarla. Gira un Bosque para producir G. Para lanzar Michelangelo, maestro de los juegos (Michelangelo, Game Master), que cuesta 2G, puedes girar tres Bosques: uno paga el verde y dos el coste genérico. Anuncia el hechizo, toma las decisiones y objetivos necesarios, y paga el coste. Las tierras quedan giradas; el hechizo va a la pila. Cuando todos pasan sin responder, se resuelve.
Girar es poner la carta de lado. No destruyes ni descartas una tierra al utilizarla. El maná no gastado se pierde normalmente al terminar cada paso o fase; las tierras permanecen y normalmente se enderezan al comenzar tu siguiente turno. Una tierra que entra girada no puede girarse otra vez para pagar maná ese mismo turno sin antes enderezarse.
Paso 5. Sigue las fases de un turno

- Inicial: endereza tus permanentes; en mantenimiento se disparan los efectos correspondientes; en robar tomas una carta. Nadie recibe prioridad durante el paso de enderezar.
- Primera principal: juega tu tierra y lanza criaturas, artefactos, encantamientos o conjuros cuando tengas prioridad y la pila esté vacía.
- Combate: inicio del combate → declarar atacantes → declarar bloqueadoras → daño de combate → fin del combate. Hay ventanas para responder entre estas acciones.
- Segunda principal: puedes hacer más jugadas con las mismas reglas. No recibes una segunda tierra por tener otra fase principal.
- Final: resuelve los disparos del paso final. En limpieza descartas hasta tu tamaño máximo de mano, normalmente siete, se quita el daño y terminan los efectos «hasta el final del turno». Normalmente nadie recibe prioridad en limpieza.
Paso 6. Ataca y bloquea
Puedes atacar con criaturas enderezadas que controlas continuamente desde que comenzó tu turno, salvo que tengan prisa. Esa espera se conoce como mareo de invocación y también impide usar sus habilidades con el símbolo de girar. No impide bloquear. Atacar normalmente gira a la criatura; vigilancia evita ese giro. Eliges qué jugador, planeswalker o batalla atacas, no qué criatura enemiga «golpeas». La defensa elige bloqueadoras enderezadas; bloquear no las gira.

Una 3/3 bloqueada por una 2/2 hace tres daños y recibe dos simultáneamente. La 2/2 muere; la 3/3 sobrevive con dos daños marcados, sigue teniendo resistencia 3 y ese daño desaparece en limpieza. En este ejemplo el jugador defensor no pierde vidas. Una atacante bloqueada sigue bloqueada si desaparece su bloqueadora; sin arrollar, normalmente no hace daño al jugador.
Una criatura puede ser bloqueada por varias. Con las reglas actuales, quien ataca reparte libremente su daño entre ellas; ya no existe un orden obligatorio de asignación. Dañar primero y dañar dos veces pueden añadir otro paso de daño. El daño de combate no usa la pila: debes lanzar tus trucos antes de que ocurra.
Paso 7. Responde y utiliza habilidades
La prioridad es el permiso para actuar. Si tu rival lanza un hechizo, normalmente puedes responder con un instantáneo o habilidad antes de que se resuelva. La pila se resuelve de arriba abajo: lo último añadido se resuelve primero. Tras resolver un objeto, vuelven a existir oportunidades de actuar. Las habilidades de maná normalmente no usan la pila. Jugar una tierra tampoco la utiliza.
| Habilidad | Cómo reconocerla | Ejemplo |
|---|---|---|
| Activada | Coste: efecto. Pagas voluntariamente. | 1W: Leonardo gana dañar primero. |
| Disparada | Empieza con cuando, siempre que o al comienzo. | Donatello, tortuga tecnómana (Donatello, Turtle Techie) roba al entrar si controlas un artefacto; se comprueba al dispararse y al resolverse. |
| Estática | Permanece aplicándose mientras corresponda. | Michelangelo, friqui total (Michelangelo, Weirdness to 11) añade un contador adicional a cada colocación de contadores +1/+1 en tus criaturas. |
El capítulo de glosario reúne las palabras clave; el siguiente bloque explica las mecánicas propias de TMNT.
Mecánicas TMNT que debes reconocer
- Infiltración (sneak): es un coste alternativo para lanzar un hechizo, no una habilidad de ninjutsu. Solo se usa en tu paso de declarar bloqueadoras, después de declararlas. Además del maná indicado devuelves una atacante no bloqueada a su propietario como parte del coste. Si es criatura, entra girada y atacando al mismo defensor. Todavía puede ser contrarrestada. Ejemplo: devuelves a Caco cabeza de chorlito (Featherbrained Filcher) y pagas 2WW para lanzar Leonardo, samurái del sumidero (Leonardo, Sewer Samurai).
- Mutágeno: ficha de artefacto. Paga 1, gírala y sacrifícala para poner un contador +1/+1 sobre una criatura objetivo; solo como conjuro. Con Michelangelo, friqui total (Michelangelo, Weirdness to 11), normalmente pondrás dos en lugar de uno. No sirve para aumentar fuerza de sorpresa durante un bloqueo.
- Esfumarse (disappear): palabra que señala habilidades relacionadas con que un permanente tuyo haya dejado el campo ese turno. Sacrificar una ficha o devolver una criatura a la mano puede cumplirlo. Michelangelo, maestro de los juegos (Michelangelo, Game Master) recibe un contador al comienzo de tu paso final si se cumple.
- Asociación (alliance): señala disparos al entrar otra criatura bajo tu control. Las fichas de criatura también cuentan. Cada carta indica su propia recompensa.
- Clase: empieza en nivel 1. Paga el coste del siguiente nivel como conjuro; conserva las habilidades anteriores. Ninja adolescente (Ninja Teen) no salta directamente del nivel 1 al 3. Los niveles no son contadores.
- Camarada—Selección de personaje (partner—Character select): permite dos comandantes si ambos tienen esa variante exacta. Combina sus identidades de color; no funciona con cualquier camarada. Leonardo, the Balance tiene identidad de cinco colores por sus símbolos de reglas, aunque su coste sea blanco.
- Comida: paga 2, gira y sacrifica la ficha para ganar tres vidas. No equivale a un Mutágeno. Un contador de finalidad exilia el permanente si fuera a ir al cementerio desde el campo.
Mecánicas oficiales de la colección
Paso 8. Gana la partida
Normalmente un jugador pierde al tener cero vidas o menos, al intentar robar de una biblioteca sin cartas o al acumular diez contadores de veneno. Tener la biblioteca vacía por sí solo no hace perder. En Commander también se pierde por recibir 21 daños de combate de un mismo comandante; el daño que no sea de combate no cuenta para esa regla. Algunas cartas establecen otras victorias o derrotas: solo se aplican cuando lo indica su texto. Quien queda como único jugador gana.
Paso 9. Una partida de ejemplo, de principio a fin
Esta secuencia de duelo está preparada para enseñar: ambos usan mazos legales de 60 cartas y roban tierras durante los turnos mostrados. No es una recomendación de quedarse con esas manos ni una representación de una partida competitiva. No hay otros efectos ni respuestas. Ana juega primero; ambos empiezan con 20 vidas.
Ana, mano de siete: 3 Bosque (Forest), Rana sirviente (Frog Butler), Michelangelo, maestro de los juegos (Michelangelo, Game Master), Molificar (Tenderize) y Paquidermo primordial (Primordial Pachyderm). Bruno: 5 Pantano (Swamp), Ardillanoides (Squirrelanoids) y Ratas del túnel (Tunnel Rats). Ana roba un Bosque (Forest) en cada turno del 2 al 7; Bruno roba un Pantano (Swamp) en cada uno de sus turnos y juega uno hasta su sexto turno. Ambos pueden completar sus mazos con otras cartas válidas que no llegan a robar.
| Turno | Jugadas y decisiones | Vidas Ana / Bruno |
|---|---|---|
| 1 | Ana juega Bosque (Forest) y pasa sin robar. Bruno roba, juega Pantano (Swamp) y lanza Ardillanoides (Squirrelanoids) por B. | 20 / 20 |
| 2 | Ana roba, juega Bosque (Forest) y paga 1G por Rana sirviente (Frog Butler). Bruno roba, juega Pantano (Swamp) y paga 1B por Ratas del túnel (Tunnel Rats). No ataca. | 20 / 20 |
| 3 | Ana juega su tercer Bosque (Forest) y paga 2G por Michelangelo, maestro de los juegos (Michelangelo, Game Master). Ambos pasan sin atacar. Bruno juega Pantano (Swamp). | 20 / 20 |
| 4 | Ana juega Bosque (Forest), paga 1G por Molificar (Tenderize): Michelangelo hace 3 daños a Ardillanoides (Squirrelanoids), que muere sin devolver daño. Ana ataca con Michelangelo y Rana sirviente (Frog Butler). Bruno bloquea Rana sirviente (Frog Butler) con Ratas del túnel (Tunnel Rats): ambos mueren por el daño y toque mortal. Michelangelo hace 3 a Bruno. Al final, esfumarse le pone un contador: ahora es 4/4. Bruno juega tierra y pasa. | 20 / 17 |
| 5 | Ana juega Bosque (Forest) y paga 3G por Paquidermo primordial (Primordial Pachyderm): gana 2 vidas. Solo Michelangelo puede atacar; hace 4. Bruno juega tierra y pasa. | 22 / 13 |
| 6 | Ana juega Bosque (Forest) y ataca con 4/4 y 4/4: Bruno recibe 8. Bruno juega tierra y pasa. | 22 / 5 |
| 7 | Ambas criaturas vuelven a atacar. Ocho daños llevan a Bruno a −3; pierde en ese momento. | 22 / −3 |

7. Cómo construir tu primer mazo
Empieza con un plan y uno o dos colores. Para un mazo casual de 60 cartas, 24 tierras es una referencia inicial, no una regla. Ajusta según costes y fuentes de maná. En Limited de 40 cartas suele empezarse con 17 tierras; en Commander, aproximadamente 36–38 es un punto de partida sujeto al plan.
La curva de maná describe cuántas cartas tienes de cada coste. Si casi todo cuesta cinco o seis, pasarás los primeros turnos esperando. Incluye jugadas de dos y tres manás, respuestas y alguna forma de recuperar cartas. Una sinergia consiste en que dos cartas se ayudan: un generador de Mutágeno apoya a una criatura que se fortalece con contadores.
Lista original para practicar: verde TMNT, 60 cartas
Es una propuesta didáctica de ArcadeBot, no una lista de torneo ni un producto oficial. Todas sus cartas tienen impresión TMT. Bosque (Forest) puede ser la versión TMT que prefieras. Se verificaron nombres, costes, cantidad y límite de copias.
| Copias | Carta |
|---|---|
| 24 | Bosque (Forest) |
| 4 | Rana sirviente (Frog Butler) |
| 4 | Michelangelo, maestro de los juegos (Michelangelo, Game Master) |
| 4 | Michelangelo, amigo de los mutantes (Michelangelo, Mutant BFF) |
| 4 | Mona Lisa, loca por la ciencia (Mona Lisa, Science Geek) |
| 4 | Paquidermo primordial (Primordial Pachyderm) |
| 4 | Raptor ratero (Ragamuffin Raptor) |
| 4 | Molificar (Tenderize) |
| 4 | Bóvido transdimensional (Transdimensional Bovine) |
| 4 | Técnica de Michelangelo (Michelangelo’s Technique) |
Juega Rana sirviente (Frog Butler) y Mona Lisa para desarrollar maná. Michelangelo, maestro de los juegos (Michelangelo, Game Master) ofrece una 3/3 por tres manás; los efectos que hacen salir permanentes pueden aumentar su tamaño. Usa Molificar (Tenderize) cuando tu criatura tenga fuerza suficiente y la de tu rival sea un objetivo importante. Paquidermo primordial (Primordial Pachyderm) aporta arrollar y dos vidas; Raptor ratero (Ragamuffin Raptor) recupera una criatura; Michelangelo’s Technique puede poner amenazas en mesa. No tienes que usar infiltración para lanzar esa carta.
Para mejorar: prueba el mazo antes de comprar versiones especiales. Si sobran cartas caras, reduce algunas. Si te quedas sin criaturas, añade amenazas; si no puedes responder, revisa tus interacciones. La regla de leyendas limita criaturas legendarias del mismo nombre en la mesa, aunque sí puedas llevar cuatro en este mazo.
Un mazo oficial completo: ¡Poder tortuga! (Turtle Power!)
Para Commander puedes comprar ¡Poder tortuga! (Turtle Power!), que trae 100 cartas y mezcla TMC con cartas TMT. Está listo para su formato. Conservar el mazo completo de cinco colores requiere una configuración de comandantes con esa identidad. Cambiar a Donatello y Splinter, por ejemplo, obliga a retirar las cartas de colores no permitidos.
Lista completa oficial de las 100 cartas de ¡Poder tortuga! (Turtle Power!)
8. Formatos y legalidad: mira el código
El formato establece qué cartas y reglas de construcción usar. El código impreso importa: abrir una PZA en un sobre TMT no la hace automáticamente legal en Standard. La legalidad puede cambiar con rotaciones o prohibiciones; revisa la ficha concreta antes de un evento.
| Formato | Reglas básicas | Qué puedes usar |
|---|---|---|
| Standard | 60+; 20 vidas | TMT dentro de su periodo de legalidad. TMC/PZA solo si el mismo nombre es legal por otra impresión. |
| Pioneer / Modern | 60+; 20 vidas | TMT; reimpresiones TMC/PZA según nombre y prohibiciones. |
| Commander | 100 exactas contando comandante(s); 40 vidas; normalmente 4 jugadores | TMT, TMC y PZA si cumplen identidad, singleton y prohibiciones. Normalmente solo criaturas legendarias pueden comandar. |
| Legacy / Vintage | 60+; 20 vidas | TMT/TMC/PZA sujetos a prohibiciones o restricciones. Sol Ring está prohibido en Legacy y restringido a una copia en Vintage. |
| Limited: Sealed | 40+; 20 vidas | Construyes con tus sobres y tierras básicas. Normalmente seis Play Boosters. No se aplica el límite general de cuatro copias al contenido abierto. |
| Limited: Draft | 40+; 20 vidas | Seleccionas cartas de sobres y después construyes. Draft normal: 3 sobres por persona; Draft Night ofrece Pick-Two para 4. PZA abierta en estos Play Boosters puede jugarse. |
| Turtle Team-Up | Mazos incluidos; preparación propia | 2–4 jugadores cooperan contra el mazo enemigo. Sus cartas de enemigo no son cartas normales para tu mazo de Commander. |
En Construido, un banquillo de torneo suele admitir hasta 15 cartas y comparte el máximo de cuatro copias con el mazo principal. En Commander no hay un banquillo general de 15 por defecto. Cartas comunes pueden ser relevantes para Pauper, pero comprueba si el nombre tiene una impresión común y su legalidad; una rareza especial no lo decide por sí sola.
Legalidad oficial por grupo de cartas
9. Catálogo completo: cartas, números y variantes
No hay una sola cifra que describa toda la colección. El núcleo diseñado para sobres tiene 190 cartas (#1–190): 67 comunes, 55 poco comunes, 53 raras y 15 míticas. Las cinco tierras básicas de azoteas (#191–195) llevan el conjunto base a 195 nombres. De esas 195, 187 son cartas nuevas y 8 son reimpresiones, incluidas las cinco tierras básicas.
| Grupo | Nombres únicos | Impresiones numeradas | Qué incluye |
|---|---|---|---|
| TMT | 195 | 320 | Núcleo, tierras, tratamientos y promo de Bundle. |
| TMC | 117 | 132 | 43 cartas nuevas del mazo Commander, 29 nuevas de Turtle Team-Up, 39 reimpresiones del Commander y 6 promos Pizza Bundle. |
| PZA | 20 | 20 | Reimpresiones con arte de material original. |
| Total de estos tres códigos | 332 | 472 | 259 nombres nuevos y 73 reimpresiones; las variantes numeradas adicionales suman 140. |
| Código: impresiones numeradas | Comunes | Poco comunes | Raras | Míticas |
|---|---|---|---|---|
| TMT | 94 | 68 | 106 | 52 |
| TMC | 17 | 13 | 78 | 24 |
| PZA | 0 | 0 | 0 | 20 |
Conteo de la consulta a Scryfall del 30 de octubre de 2026, contrastado con el núcleo oficial y los productos de Wizards. «Nombre único» se deduplica por Oracle ID; «impresión» cuenta un código y número de coleccionista, no cada idioma ni cada acabado. Las rarezas de algunas variantes difieren de su versión base. No sumamos fichas, cartas de arte, cartas de enemigo ni Secret Lair a este total.
Si cuentas los acabados listados por la base consultada, son 605 combinaciones número/acabado TMT, 214 TMC y 40 PZA: 859 en total. Es un inventario de metadatos, no 859 diseños ni una promesa de que cada versión esté en stock. Los huecos de numeración TMC no son cartas perdidas: algunos nombres se imprimen bajo otro código.
Abre el grupo que quieras. Cada fila enlaza a la ficha y a la imagen auténtica. Las imágenes del catálogo se abren a petición para que no se descarguen cientos de cartas al entrar. Usa la búsqueda de tu navegador dentro del grupo abierto o los filtros de la galería oficial.
TMT · 195 nombres únicos
TMT · 125 impresiones numeradas adicionales
TMC · 117 nombres únicos
TMC · 15 impresiones numeradas adicionales
| # | Carta | Rareza | Acabado | Imagen |
|---|---|---|---|---|
| 83 | Leonardo, the Balance | Mítica | foil | Ver imagen |
| 84 | April O'Neil, Live on the Scene | Mítica | foil | Ver imagen |
| 85 | Donatello, the Brains | Mítica | foil | Ver imagen |
| 86 | Krang, the All-Powerful | Rara | foil | Ver imagen |
| 87 | Bebop, Skull & Crossbones | Rara | foil | Ver imagen |
| 88 | Shredder, Shadow Master | Rara | foil | Ver imagen |
| 89 | Splinter, the Mentor | Mítica | foil | Ver imagen |
| 90 | Casey Jones, Back Alley Brute | Rara | foil | Ver imagen |
| 91 | Raphael, the Muscle | Mítica | foil | Ver imagen |
| 92 | Michelangelo, the Heart | Mítica | foil | Ver imagen |
| 93 | Ninja Pizza | Rara | foil | Ver imagen |
| 94 | Rocksteady, Mutant Marauder | Rara | foil | Ver imagen |
| 95 | Super Combo | Rara | foil | Ver imagen |
| 96 | Heroes in a Half Shell | Mítica | foil | Ver imagen |
| 97 | Big Mother Mouser | Rara | foil | Ver imagen |
PZA · 20 nombres únicos
10. Cartas potentes y sinergias que sí tienen sentido
Esta selección explica funciones; no es una clasificación de resultados de torneos. Una carta eficiente en Commander puede ser demasiado lenta en un duelo competitivo. Mira su coste, la ventaja que produce y qué ocurre si tu rival la elimina.
| Carta | Por qué considerarla | Límite |
|---|---|---|
| Michelangelo, friqui total (Michelangelo, Weirdness to 11) | Por 1G deja un Mutágeno y mejora cada colocación de contadores +1/+1. Encaja en planes de contadores. | Es 1/1; necesita apoyo y puede morir antes de aprovecharlo. |
| Donatello, mecánico mutante (Donatello, Mutant Mechanic) | Convierte artefactos pequeños en amenazas y puede trasladar contadores de tus artefactos que van al cementerio. | Su habilidad de girar espera al siguiente turno salvo prisa y solo se activa como conjuro. |
| Leonardo, samurái del sumidero (Leonardo, Sewer Samurai) | Dañar dos veces y volver a lanzar criaturas pequeñas del cementerio aportan presión y recursos. | Debes pagar los hechizos recuperados; el contador de finalidad limita reciclarlos al morir. |
| Supershredder (Super Shredder) | Crece cuando otro permanente deja el campo, incluidos permanentes ajenos. | Depende de la mesa; una respuesta puede perderte todo el crecimiento. |
| El ooze (The Ooze) | Convierte salidas de criaturas con contadores en Mutágenos y ofrece interacción con cementerios. | Necesita una estructura que lo aproveche; más fichas no siempre significa más maná. |
| Mikey y Leo, caos y orden (Mikey & Leo, Chaos & Order) | Convierte colocar un contador en robar una carta. | Solo se dispara una vez cada turno. |
| PZA: Brecha al Inframundo (Underworld Breach) / Temporada duplicadora (Doubling Season) | Son reimpresiones con usos estratégicos conocidos fuera del núcleo TMT. | Su código no garantiza Standard. Brecha al Inframundo (Underworld Breach) está prohibida en Modern, Pioneer y Legacy en la consulta realizada. |
Para partidas casuales, combinar Michelangelo con Mutágenos es una mejora fácil de entender. Para Commander, el plan de ¡Poder tortuga! (Turtle Power!) gira alrededor de contadores y criaturas que trabajan juntas. Para competir, parte del metajuego de tu formato: un mazo limitado a la temática puede rendir menos que uno que incluya cartas de otras colecciones.








11. Rarezas, tratamientos y cartas valiosas
Común, poco común, rara y rara mítica describen rareza de impresión. Foil describe un acabado brillante. Una común foil sigue siendo común; una rara normal puede ser más útil que una mítica. Las versiones de una misma carta con arte distinto no ganan habilidades nuevas.
| Tratamiento | Cómo reconocerlo y dónde buscar |
|---|---|
| Headliner Kevin Eastman | Cuatro Tortugas con arte de Eastman y firma estampada; solo inglés, en Collector Boosters. No confundas una Art Card firmada con la carta jugable. |
| Silhouette | 8 versiones míticas, sin borde, en Play y Collector. |
| Sewer frame | 30 tratamientos: 6 poco comunes, 20 raros y 4 míticos. En Play y Collector. |
| Japan Showcase | 10 diseños; foil tradicional y fracture foil en Collector. En sobres japoneses, en japonés; en los demás, en inglés. |
| Pixel | 15 cartas nuevas del Commander con arte píxel; surge foil en Collector. |
| Scene | 19 cartas forman tres escenas: 4, 6 y 9 piezas. |
| Pizza / Rooftop lands | Cinco tipos de tierra básica con tratamientos distintos. No son cinco colores nuevos. |
| Promocionales | Bundle: Shredder tiburón, clon asesino (Shark Shredder, Killer Clone) #320. Pizza Bundle: dos de seis promos TMC #131–136. Prerelease: rara o mítica foil con sello. Algunas promos de eventos son cartas de otras colecciones. |
Precios de referencia: una misma carta puede costar cantidades muy distintas
Consulta realizada el 30 de octubre de 2026. Estas cifras en dólares estadounidenses son referencias agregadas mostradas por Scryfall a partir de sus proveedores, no ventas individuales verificadas ni ofertas garantizadas. No incluyen envío, impuestos o importación a Colombia. Los resultados indexados de TCGplayer pueden mostrar otra fecha o cantidad; compara la versión exacta antes de pagar.
| Carta y número | Acabado | Referencia USD | Ficha |
|---|---|---|---|
| Leonardo, samurái del sumidero (Leonardo, Sewer Samurai) #301 | Foil | US$ 2986.53 | Scryfall |
| Michelangelo, improvisador (Michelangelo, Improviser) #304 | Foil | US$ 2483.32 | Scryfall |
| Donatello, mecánico mutante (Donatello, Mutant Mechanic) #302 | Foil | US$ 2233.83 | Scryfall |
| Michelangelo, friqui total (Michelangelo, Weirdness to 11) #298 | Foil | US$ 142.38 | Scryfall |
| Leonardo, samurái del sumidero (Leonardo, Sewer Samurai) #17 | Nonfoil | US$ 1.04 | Scryfall |
| Michelangelo, friqui total (Michelangelo, Weirdness to 11) #121 | Nonfoil | US$ 2.12 | Scryfall |
Entre las versiones con datos consultables, los Headliners de Leonardo, Michelangelo y Donatello están muy por encima de las impresiones normales. Raphael #303 no tenía referencia USD en la API consultada; no la reemplazamos por una cifra inventada. Tampoco afirmamos haber verificado una venta de miles de dólares ni una probabilidad exacta para obtener un Headliner. Wizards solo describe su aparición como poco frecuente.






12. Cómo empezar y cuidar tu colección
- Define qué quieres completar: personajes favoritos, 195 nombres TMT, tratamientos específicos o todos los códigos. Comprar todo no es obligatorio.
- Registra código + número + idioma + acabado: por ejemplo TMT 0017 EN nonfoil. Añade cantidad, estado y ubicación. No marques #301 como una carta distinta para aprender sus reglas: es otra versión de Leonardo #17.
- Compra individuales para objetivos concretos: un sobre tiene contenido aleatorio; no garantiza tu Tortuga favorita ni una variante. Compara el total con envío y posibles impuestos.
- Protege sin deteriorar: fundas del tamaño estándar de Magic, archivador sin anillas que presionen cartas y almacenamiento seco, lejos del sol. Para cartas valiosas, funda interior y exterior compatibles, sin forzar la carta.
- Revisa el estado: bordes, esquinas, rayones, superficie, pliegues y curvatura. Near Mint no significa necesariamente perfecta. Acuerda fotografías y estado antes de intercambiar.
- Comprueba autenticidad con varios indicios: compara contra una copia conocida del mismo producto, revisa impresión con lupa, fuente, pie y sello cuando corresponda. Acabados, fábricas e idiomas pueden variar; ningún único test casero prueba todo. No dobles ni rasgues una carta para probarla. Para compras caras, pide revisión a una tienda o especialista confiable.
- Intercambia por versiones equivalentes: confirma número y acabado, compara referencias de la misma fecha y acuerda el estado. Una Art Card o ficha no sustituye una carta jugable.
Secret Lair se organiza aparte bajo su propio código SLD. Totally TubuLair incluyó seis drops: VHS Villains, The Mighty Mutanimals, El último ronin (The Last Ronin), Kevin Eastman Colors, Kevin Eastman Inks y Stan Sakai. Sus cartas reimaginadas conservan su identidad de reglas; no son automáticamente nuevas cartas ni legales en Standard. Comprueba la venta actual o el mercado secundario: el anuncio de marzo no garantiza disponibilidad directa hoy.
13. Qué comprar según tu objetivo
Todos los productos principales de la tabla ya se lanzaron. La disponibilidad de una tienda, un idioma o un país debe comprobarse al comprar. Los valores de referencia son MSRP estadounidenses publicados por Wizards, no precios actuales de Colombia ni una cotización de una tienda. Las páginas comerciales consultadas muestran ofertas de productos sellados, pero el inventario cambia.
| Producto | Contenido esencial | ¿Puedes jugar directamente? | MSRP USD |
|---|---|---|---|
| Turtle Team-Up | 4 mazos de 60, mazo enemigo de 38, 4 Play Boosters, libreto y accesorios | Sí; 2–4 cooperativo. Mejor entrada para aprender juntos. | US$49.99 |
| ¡Poder tortuga! (Turtle Power!) Commander | Mazo de 100; 6 comandantes destacados foil incluidos dentro de las 100; 10 fichas y caja | Sí para una persona; las demás necesitan su mazo Commander. Mayor complejidad. | US$69.99 |
| Play Booster | 14 cartas y una ficha; caja de 30 sobres | No es un mazo. Para Limited o abrir cartas. | US$6.99 / sobre |
| Collector Booster | 15 cartas; ficha foil o Art Card; caja de 12 | No es un mazo. Para tratamientos especiales. | US$37.99 / sobre |
| Bundle | 9 Play Boosters, 30 tierras (15 foil), promo, dado y caja | No trae mazo preconstruido. Útil para abrir y guardar. | US$69.99 |
| Pizza Bundle | 9 Play + 1 Collector, 30 tierras pizza (5 foil), 2 de 6 promos, dado y caja | No preconstruido. Para coleccionar las tierras y abrir. Salió el 27 de marzo. | US$99.99 |
| Draft Night | 12 Play + 1 Collector, 90 tierras, 10 fichas e instrucciones | Material para Draft Pick-Two de 4 personas; deben construir. | US$119.99 |
| Prerelease Pack | 6 Play, rara/mítica foil, dado y caja | Necesitas construir 40 cartas y añadir tierras básicas. | Varía por tienda/evento |
| Individuales | La carta, idioma, acabado y estado que eliges | Ideal para completar un mazo o colección. | Según versión |
| Secret Lair / latas | Drops específicos o empaques de distribución distintos | Comprueba contenido exacto: una lata no implica mazo. No se incluyen en el conteo principal. | Según producto |








Los Play Boosters se imprimen en inglés, español, francés, alemán, italiano y japonés. No presupongas que todos los productos y tratamientos existen en esos seis idiomas: comprueba el SKU o idioma indicado en el empaque. Las excepciones Headliner y Japan Showcase se explican arriba.
14. Errores comunes y cómo evitarlos
- Confundir tierras y maná: la tierra produce un recurso; no se consume al usarla. Tampoco puedes jugar todas tus tierras de la mano de una vez.
- Lanzar todo en cualquier momento: criaturas y conjuros normalmente esperan a tu principal con pila vacía. Infiltración es una excepción específica, no permiso general.
- Atacar criaturas: normalmente atacas al jugador; su dueño decide bloqueos.
- Usar Mutágenos durante combate: solo se activan como conjuro.
- Confundir daño y contadores: el daño se limpia; un contador +1/+1 permanece hasta que algo lo retire o el objeto cambie de zona.
- Jugar sin suficientes tierras: comienza con una base de maná coherente antes de añadir cartas caras.
- Creer que todo sirve de comandante: normalmente debe ser criatura legendaria; además hay identidad de color y reglas de construcción.
- Confundir rareza y potencia: compra la función de la carta; el acabado especial es una decisión de colección.
- Creer que necesitas muchos sobres: un preconstruido o una lista de individuales te permite empezar sin perseguir cartas aleatorias.
15. Glosario para consultar durante la partida
Consulta los diagramas de maná, zonas y combate mientras lees estas definiciones. Los símbolos de maná originales aparecen aquí:
.
| Término | Significado |
|---|---|
| Maná / Mana | Recurso para pagar costes; no es lo mismo que una tierra. |
| Girar / Tap | Poner de lado una carta; el símbolo de flecha curva pide hacerlo. |
| Permanente / Permanent | Objeto en el campo: por ejemplo criatura, tierra o artefacto. |
| Robar / Draw | Tomar la carta superior de tu biblioteca y ponerla en tu mano. |
| Sacrificar / Sacrifice | Poner un permanente que controlas en el cementerio de su dueño. No es destruir. |
| Objetivo / Target | Lo elegido por un efecto que usa la palabra objetivo. Puede volverse ilegal antes de resolver. |
| Contrarrestar / Counter a spell | Impedir que un hechizo o habilidad se resuelva; no equivale a poner contadores. |
| Contador / Counter on a permanent | Marcador que modifica o registra algo; +1/+1 aumenta fuerza y resistencia. |
| Ficha / Token | Objeto creado por una instrucción. No empieza como carta en tu mazo. |
| Volar / Flying | Solo puede bloquearla una criatura con volar o alcance. |
| Alcance / Reach | Puede bloquear criaturas voladoras. |
| Prisa / Haste | Permite atacar y usar habilidades con girar sin esperar al próximo turno. |
| Vigilancia / Vigilance | Atacar no hace que se gire. |
| Toque mortal / Deathtouch | Cualquier cantidad positiva de daño que haga a una criatura normalmente es letal. |
| Arrollar / Trample | Puede asignar al defensor daño que sobra tras asignar daño letal a bloqueadoras. |
| Amenaza / Menace | No puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas. |
| Dañar primero / First strike | Hace daño en un paso anterior al daño normal. |
| Dañar dos veces / Double strike | Hace daño en el primer paso y también en el normal si sigue en combate. |
| Destello / Flash | Puedes lanzarla cuando pudieras lanzar un instantáneo. |
| Rebatir / Ward | Al ser objetivo de un rival, contrarresta ese hechizo o habilidad salvo que pague el coste indicado. |
| Indestructible | El daño letal y los efectos destruir no la destruyen; exiliar o bajar resistencia a 0 sí puede retirarla. |
| Valor de maná / Mana value | Valor numérico derivado del coste de maná; normalmente 2G tiene valor 3. |
| Identidad de color / Color identity | En Commander considera símbolos de coste y texto de reglas, entre otros indicadores; no el texto recordatorio. |
| Mutágeno / Mutagen | Ficha que se cambia por un contador +1/+1 pagando 1, girando y sacrificando como conjuro. |
| Infiltración / Sneak | Coste alternativo que devuelve una atacante no bloqueada en tu paso de declarar bloqueadoras. |
| Esfumarse / Disappear | Etiqueta de habilidades que miran si salió un permanente bajo tu control ese turno. |
| Asociación / Alliance | Etiqueta de disparos cuando entra otra criatura bajo tu control. |
| Vínculo vital / Lifelink | El daño que hace también te hace ganar esa cantidad de vidas. |
| Adivinar / Scry | Mira la cantidad indicada de cartas de arriba; deja algunas abajo y el resto arriba en el orden que elijas. |
| Moler / Mill | Poner cartas de arriba de una biblioteca en su cementerio. No es robar. |
| Canalizar / Channel | Una etiqueta de habilidades activadas que suelen pedir descartar la propia carta desde la mano. |
| Ciclo de tierra / Landcycling | Paga el coste y descarta esa carta para buscar la tierra del tipo indicado; muéstrala, ponla en tu mano y baraja. |
| Equipar / Equip | Paga el coste para unir el Equipo a una criatura que controlas, normalmente como conjuro. |
| Tripular / Crew | Gira otras criaturas enderezadas con fuerza total suficiente para convertir un Vehículo en criatura artefacto hasta el final del turno. |
| Afinidad / Affinity | Reduce el coste genérico según la cantidad de permanentes del tipo indicado. No reduce símbolos de color. |
| Estímulo / Kicker | Coste adicional opcional al lanzar que mejora el efecto según lo que indique la carta. |
| Enfurecer / Enrage | Etiqueta de disparos cuando esa criatura recibe daño. Raphael, destructor de ninjas (Raphael, Ninja Destroyer) genera maná rojo. |
| Aterrizaje / Landfall | Etiqueta de habilidades disparadas cuando entra una tierra bajo tu control. |
| Luchar / Fight | Dos criaturas se hacen daño igual a su fuerza entre sí; no es combate ni las gira. |
| Encantar / Enchant | Indica a qué puede unirse un Aura. Al lanzarla normalmente eliges ese objetivo. |
16. Preguntas frecuentes
¿Puedo jugar solo con cartas TMNT?
Sí, puedes construir un mazo temático válido; la lista verde anterior lo demuestra. Un sobre suelto no basta y limitarte a una colección reduce opciones.
¿Puedo mezclar inglés y español?
Sí. El idioma no cambia la identidad ni la legalidad. Usa nombres oficiales y el texto Oracle para resolver dudas; no necesitas saber inglés si eliges cartas en español y consultas sus reglas.
¿Puedo combinar otras colecciones?
Sí, siempre que el formato, los colores y las reglas de construcción lo permitan. No necesitas conocer la historia de Magic.
¿Puedo aprender sin comprar?
Sí. El tutorial gratuito de MTG Arena enseña las reglas generales, aunque no garantiza conseguir inmediatamente todas las cartas TMNT. También puedes pedir una demostración en una tienda.
¿Turtle Team-Up y ¡Poder tortuga! (Turtle Power!) son lo mismo?
No. El primero trae cuatro mazos para cooperar contra enemigos automatizados; el segundo es un mazo de 100 para Commander.
¿Una Headliner pega más fuerte?
No. La ilustración y la firma estampada cambian su atractivo coleccionable, no sus habilidades. Compara Leonardo #17 y #301.
¿Las cartas de arte sirven para jugar?
Las Art Cards son piezas de colección; no son la carta jugable que representan. Las fichas tampoco se barajan como cartas del mazo inicial.
¿Cómo sé si mi carta vale mucho?
Busca el código, número, idioma, acabado y estado exactos. Compara referencias y ventas reales por separado; un precio publicado no demuestra que alguien lo haya pagado.
¿Puedo jugar una PZA en Standard por abrirla en el sobre?
Solo si ese nombre es legal en Standard por sus propias impresiones. En Draft o Sealed de estos sobres sí puedes usar la PZA abierta dentro de tu reserva.
¿Puedo tener dos Leonardos distintos en la mesa?
Sí si tienen nombres completos diferentes. La regla de leyendas compara el nombre completo, no que ambos representen a Leonardo.
Fuentes y créditos de imágenes
- Official rules / Reglas oficiales
- Release notes / Notas de la colección
- TMNT mechanics / Mecánicas TMNT
- Collecting TMNT / Coleccionismo
- WPN product specifications / Productos
- ¡Poder tortuga! (Turtle Power!) official decklist / Lista oficial
- Commander design / Diseño del mazo
- Totally TubuLair Secret Lair
- Official card gallery / Galería oficial
- Banned and restricted / Prohibidas y restringidas
Scryfall TMT · Scryfall TMC · Scryfall PZA · MTGJSON
Imágenes de cartas y empaques: Wizards of the Coast / ©2026 Viacom International Inc.; los artistas figuran junto a las cartas. Diagramas educativos originales: ArcadeBot. Contenido de fans no oficial, no aprobado ni avalado por Wizards. Parte del material pertenece a Wizards of the Coast y Viacom. El arte original se muestra para identificar cartas y enseñar a jugar.



