Cómo jugar Gwent: reglas, cartas, estrategias e historia de The Witcher

Aprende a jugar Gwent desde cero con reglas claras, cartas, facciones, partidas comentadas y estrategias. Incluye historia y diferencias entre todas sus versiones.

Gwent se aprende mejor con una carta delante. Vamos a mirar sus números y dibujos, colocarla en el tablero y jugar una ronda muy pequeña. No necesitas haber jugado antes a ningún juego de cartas.

La primera parte enseña el Gwent de The Witcher 3. Más abajo encontrarás un tutorial separado del GWENT independiente, que tiene otras reglas. Sigue una versión a la vez.

Empieza por estas tres lecciones: leer una carta → reconocer sus tipos → jugar tu primera ronda. Puedes dejar la historia y las estrategias avanzadas para después.

Índice completo: tutoriales, colección e historia

Antes de tocar una carta: ¿qué intentas conseguir?

Juegan dos personas. Cada una coloca cartas en su lado de la mesa. Muchas de esas cartas tienen un número: son los puntos que aportan. Al acabar una ronda, se comparan los puntos de ambos jugadores. Quien tenga más puntos gana esa ronda.

Una ronda es una parte de la partida. La partida es el enfrentamiento completo. Normalmente debes ganar dos rondas para ganar la partida: puedes vencer 2–0 o perder la primera y remontar 2–1. Más adelante explicamos los empates.

La decisión principal es cuánto gastar para ganar cada ronda. No recibes una mano nueva de diez cartas cada vez que empieza otra: las cartas que guardas te servirán después.

Lección 1. Las partes de una carta, una por una

Mira primero esta unidad de ejemplo. Una unidad es una carta que representa a alguien o algo de tu ejército: un soldado, una hechicera, un monstruo o una máquina. Normalmente la colocas en una fila de tu lado y suma puntos.

Carta didáctica de un soldado de fuerza 5 con flechas hacia fuerza, fila, nombre, facción, habilidad e ilustración.
Empieza por el número y el símbolo de fila. Esta carta inventada sirve para aprender; los marcos y la posición de algunos elementos varían en el juego. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

1. El número grande es su fuerza

El 5 de la esquina indica que esta carta aporta cinco puntos, mientras ningún efecto la cambie. Si ya tenías una unidad de 4 y añades esta de 5, tu total pasa a 9.

No son cinco vidas ni cinco puntos de ataque. Las cartas no se golpean automáticamente entre sí. Una espada de 5 no destruye a un arquero de 4: ambos se quedan en la mesa aportando puntos a sus respectivos jugadores.

El número impreso es la fuerza de partida. Durante la ronda un efecto puede subirla o bajarla; fíjate en el valor que muestra el juego después del cambio.

2. El dibujo pequeño indica dónde se coloca

Espada o espadas cruzadas: fila de combate cuerpo a cuerpo. Arco: fila de distancia. Máquina de asedio: fila de asedio. Estos símbolos indican el lugar de la carta, no una orden de atacar.

Si ves que admite cuerpo a cuerpo y distancia, puedes elegir entre esas dos filas al colocarla. Esa posibilidad se llama Ágil. No significa que puedas moverla cuando quieras después.

3. El nombre te permite identificarla

Dos cartas con dibujos parecidos pueden hacer cosas diferentes. Busca el nombre completo cuando compares una carta con la guía. En nuestras imágenes, «Soldado de ejemplo» identifica una carta inventada para explicar una regla; no tienes que buscarla dentro de The Witcher 3.

4. La facción es el ejército al que pertenece

Una facción es un grupo de cartas que puede formar un ejército. Por ejemplo, Reinos del Norte tiene cartas propias y una habilidad de equipo. Su símbolo y sus colores ayudan a reconocerlas. Al preparar la baraja no puedes mezclar libremente unidades de todas las facciones.

Las cartas neutrales pueden acompañar a cualquiera de las facciones clásicas. Geralt es un ejemplo. El juego te muestra qué cartas puedes seleccionar para tu ejército.

5. La habilidad es una instrucción adicional

Algunas unidades hacen algo más que sumar puntos. Una puede recuperar otra carta; una distinta puede hacerte robar dos. El símbolo de habilidad avisa de esa instrucción. Si no tiene una habilidad, la carta simplemente aporta su fuerza.

No confundas el símbolo de fila con el de habilidad. «Va en asedio» dice dónde ponerla. «Médico» dice qué ocurre cuando la juegas. Consulta la descripción de la carta en el juego antes de confirmar una jugada.

6. El dibujo grande sirve para reconocerla

La ilustración no decide la fuerza ni las habilidades. Un monstruo enorme puede aportar menos puntos que un personaje pequeño. Para saber qué hace una carta, lee sus datos.

Prueba rápida: una carta tiene fuerza 5 y el símbolo de un arco. ¿Qué haces con ella?

La colocas en tu fila de distancia. Aporta cinco puntos si ningún otro efecto la modifica. No dispara automáticamente contra nadie.

Lección 2. Qué tipos de cartas hay

Para empezar, aprende a distinguir estas cuatro posibilidades. El héroe es una clase especial de unidad. Espía y médico, que veremos después, son habilidades: no sustituyen esta clasificación.

Cuatro recreaciones ilustradas: unidad normal que suma puntos, héroe protegido, especial que modifica el tablero y líder elegido antes de jugar.
Reconocer el tipo de carta te ayuda a saber si suma puntos, aplica un efecto o se usa como líder. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Unidad normal: la carta que suma puntos

La juegas desde tu mano y la dejas en la fila indicada. Su fuerza entra en tu marcador. Una unidad normal puede tener una habilidad o no tener ninguna.

Ejemplo: Ves es una unidad de fuerza 5, cuerpo a cuerpo. Al colocarla, suma cinco. Una Balista es una unidad de fuerza 6, de asedio; suma seis en esa otra fila. Si ambas están en tu lado y nada las modifica, tienes 11 puntos.

Que sea «normal» no significa que sea mala. Algunas de las mejores combinaciones utilizan unidades normales porque sus puntos sí pueden aumentar con ciertos efectos.

Héroe: una unidad protegida de los efectos

Una carta de héroe también se juega en una fila y aporta puntos. La diferencia es su inmunidad a los efectos que normalmente cambian o retiran unidades. En el clásico, busca la marca de héroe alrededor de su número: tiene un contorno destacado, con rayos o puntas. En pantalla suele identificarse con el tratamiento dorado. No basta con que aparezca un personaje famoso en el dibujo.

Geralt héroe conserva sus 15 puntos con Escarcha y con cuerno; una unidad normal de 5 pasa a 1 con Escarcha o a 10 con cuerno en ejemplos separados.
Los dos ejemplos son independientes. Primero se aplica Escarcha; en el segundo se parte de nuevo sin clima y se aplica un cuerno. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Ejemplo real: Geralt es un héroe de fuerza 15. Si lo juegas en su fila cuerpo a cuerpo, suma quince. Con Escarcha sigue en quince. Con un Cuerno de comandante también sigue en quince: su protección impide tanto las reducciones como esos aumentos.

Quemadura no destruye a Geralt. No puedes recogerlo con un Señuelo ni recuperarlo del descarte con un médico. Su protección no significa que se quede para siempre: al acabar una ronda se retira del tablero como corresponde a las reglas.

Un héroe puede tener además una habilidad propia. Yennefer, por ejemplo, es héroe y médico: aporta sus ocho puntos y puede recuperar una unidad permitida. Su inmunidad no anula esa habilidad. Tampoco todas las cartas de héroe valen quince.

Recuerda: «héroe» describe una regla de la carta, no lo importante que es el personaje en la historia. Esta inmunidad pertenece al Gwent clásico; una carta oro del GWENT independiente funciona de otra manera.

Carta especial: hace algo en vez de aportar fuerza propia

Una especial no tiene un número de fuerza como una unidad. La usas para provocar un efecto. No se juega siempre en una de tus filas: el juego te pide el objetivo o la zona que corresponda.

Cuatro efectos clásicos ilustrados con cartas: clima que reduce 5 y 4 a 1 y 1, cuerno que duplica 5 a 10, señuelo que recoge una unidad y Quemadura que destruye la mayor de fuerza 10.
Cada escena muestra un ejemplo independiente y sin otros efectos. Las cartas de fuerza son recreaciones didácticas. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Clima: cambia la fuerza de las unidades normales de una fila determinada de ambos jugadores. Cuerno: duplica los puntos de las unidades normales de una fila tuya. Señuelo: devuelve una unidad permitida de tu lado a tu mano. Quemadura: elimina las unidades normales con la fuerza más alta del tablero. Abajo aprenderás a elegir el momento para cada una.

Líder: se elige antes de empezar

El líder dirige tu mazo. Lo seleccionas en la preparación y aparece separado de las diez cartas iniciales. No tienes que esperar a robarlo. Su habilidad puede ser un botón que activas o una regla que funciona por sí sola.

En el clásico, activar una habilidad de líder disponible ocupa tu acción de ese turno: no juegas además una carta normal en ese mismo turno. Las habilidades activas se usan una vez por partida; si su efecto es pasivo, no se activa con ese botón.

Hay varios Foltest con habilidades diferentes. Lee el título y la descripción de la versión elegida. Un Foltest que despeja el clima no hace lo mismo que uno que duplica el asedio.

Reglas contrastadas con el manual oficial clásico y la guía de habilidades de Prima. Las ilustraciones son recreaciones educativas, no capturas ni cartas oficiales.

Lección 3. La mano, el mazo y las filas del tablero

Antes de jugar, localiza estas tres cosas: las cartas que puedes usar ahora, la reserva que queda por robar y el lugar donde vas a colocarlas.

Tu mano: son las cartas disponibles para jugar. Aunque en el videojuego aparezcan abajo de la pantalla, se llaman «mano». Tu mazo o baraja: es la pila de cartas que preparaste antes de empezar. No puedes elegir libremente una carta que siga dentro de esa pila.

Robar una carta significa sacarla de tu mazo y añadirla a tu mano. No se la quitas al rival. El descarte es el montón de cartas usadas o destruidas. Tampoco puedes jugarlas desde allí, salvo que un efecto te permita recuperarlas.

Tablero clásico con tres filas por jugador; en tu lado una unidad de 5 cuerpo a cuerpo, una de 4 a distancia y una de 6 en asedio suman 15. Debajo aparecen mano, mazo y descarte.
El rival está arriba y tú abajo. Las cartas de 5, 4 y 6 son ejemplos de colocación; los símbolos señalan la fila correspondiente. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Tu lado tiene tres filas

Cuerpo a cuerpo es la fila más cercana al centro. Distancia está detrás. Asedio es la más cercana a tu mano. El rival tiene las mismas tres filas, enfrentadas a las tuyas.

Coloca cada unidad en la fila que indique su símbolo. Una máquina de asedio no se pone cuerpo a cuerpo solo porque te falten puntos allí. Las unidades Ágiles son la excepción que permite elegir entre dos filas al jugarlas.

Después suma tus tres filas. En la ilustración tienes 5 + 4 + 6 = 15 puntos. Ese total se compara con el total del rival. No importa que pierdas una fila o que otra esté vacía.

Qué son las gemas y la zona de clima

Las dos gemas de cada jugador representan las rondas que puede perder. Si pierdes una ronda, pierdes una gema. Si te quedas sin las dos, pierdes la partida.

Las cartas de clima se colocan en su zona compartida. El efecto alcanza la fila indicada en ambos lados. Los líderes tienen su propio espacio, fuera de las filas de unidades.

Prueba rápida: tienes 5 cuerpo a cuerpo, 4 a distancia y 6 en asedio. El rival suma 14. ¿Quién va ganando?

Tú, por 15 a 14. Se comparan los totales, no el resultado de cada fila. La ronda todavía puede cambiar si alguien juega más cartas o modifica las que hay.

Lección 4. Juguemos una ronda sin habilidades

Un turno es tu oportunidad de actuar. Primero actúa un jugador; después el otro. Para esta primera demostración solo usaremos unidades normales sin habilidades. Son cartas inventadas con valores sencillos; no representan un mazo completo.

Supón que tú empiezas. Ambos tenéis otras cartas en la mano, pero solo vais a gastar las que se ven. Ningún líder ni habilidad modifica los puntos.

Una primera ronda de cinco acciones: juegas 5, el rival 4, añades 3, el rival pasa y tú pasas; ganas la ronda 8 a 4.
Es una sola ronda. Ganarla no significa todavía que hayas ganado toda la partida. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Paso 1. Juegas una carta

Elige la carta de fuerza 5 de tu mano y colócala en su fila. Esa carta deja tu mano y se queda en la mesa. Ahora tienes cinco puntos. No puedes jugar de una vez todas las cartas que quieras.

Paso 2. El rival responde

El rival juega una carta de fuerza 4 en su lado. El marcador queda tú 5, rival 4. Las dos unidades siguen sobre la mesa: no se restan ni se atacan entre sí.

Paso 3. Añades otra carta

Vuelve a tocarte. Juegas una unidad de fuerza 3. Conservas los cinco puntos anteriores y sumas tres más. Ahora vas 8 a 4. Has gastado dos cartas de tu mano.

Paso 4. El rival pasa

El rival decide que no quiere gastar más y pasa. Eso significa: «No voy a actuar más durante esta ronda». No significa «me salto un turno y regreso después». Sus cartas jugadas siguen contando y sus cartas sin jugar se guardan para otras rondas.

Cuando alguien pasa, el otro puede seguir jugando por su cuenta. En este ejemplo tú ya vas ganando. Gastar otra unidad solo para subir de ocho a trece no te hace ganar una ronda adicional.

Paso 5. Tú también pasas y se comparan los puntos

Decides pasar. Como ambos habéis pasado, termina la ronda. Tus ocho superan sus cuatro: ganas esta ronda. Al rival le queda una gema. En una partida sin efectos de conservación, las unidades de la mesa van al descarte y el marcador se reinicia.

En la ronda siguiente juegas con las cartas que guardaste. No recibes otras diez automáticamente. Ciertas habilidades sí permiten robar: por ejemplo, Reinos del Norte roba una al ganar una ronda. Esa es una bonificación de esa facción, no la regla de todos los jugadores.

¿Y si pasas cuando vas perdiendo?

También puedes hacerlo. Imagina que el rival ya tiene treinta puntos y tú solo cinco. Si no quieres gastar muchas cartas persiguiéndolo, puedes pasar y aceptar la derrota de esa ronda. Si aún tienes tus dos gemas, podrás intentar ganar las dos siguientes.

Si ya perdiste una ronda, volver a perder acaba la partida. Guardar cartas para una cuarta ronda no sirve: no existe esa cuarta ronda.

Dos detalles para cuando ya entiendas lo anterior

Empate: normalmente ambos pierden una gema; Nilfgaard clásico gana los empates gracias a su habilidad. Después de pasar: el rival aún puede modificar tus puntos con clima o destruir cartas. Pasar con ventaja no congela el marcador ni garantiza ganar.

¿Qué harías? Vas 8 a 4 y el rival ya pasó. No hay efectos pendientes.

Pasar conserva tus cartas y cierra una victoria de ronda por 8 a 4. Si juegas más cartas sin necesidad, las habrás gastado y no volverán solas a tu mano.

Reglas contrastadas con el manual oficial clásico y la guía de habilidades de Prima. Las ilustraciones son recreaciones educativas, no capturas ni cartas oficiales.

Lección 5. Aprende una habilidad cada vez

Ahora que sabes sumar puntos y terminar una ronda, añade estas reglas una a una. Una habilidad es la instrucción adicional de una carta. Su icono sirve para reconocerla; lee también la descripción para confirmar su alcance.

Espía: entregas puntos para conseguir cartas

Reconócelo por su habilidad de Espía, representada por un ojo. Es una unidad que se coloca en el lado rival, en la fila que le corresponda. Al jugarla, robas dos cartas de tu propio mazo.

Un espía de fuerza 5 se coloca en la fila cuerpo a cuerpo rival; tú robas dos cartas de tu mazo y tu mano pasa de diez a once.
La flecha larga lleva al espía al frente rival. La otra flecha lleva dos cartas de tu mazo a tu mano. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Con Stennis: tenías diez cartas. Gastas una para jugar al espía y te quedan nueve. Robas dos y llegas a once. El rival recibe los cinco puntos de Stennis. Tú recibes más opciones para el resto de la partida.

Cuándo probarlo: al principio de una partida, cuando puedes aceptar perder una ronda a cambio de conservar más cartas. Cuándo pensarlo dos veces: en la última ronda, si los puntos que entregas pueden decidir tu derrota. Si el mazo está vacío, no podrás sacar de él dos cartas nuevas.

El Elfo misterioso también es espía, pero es héroe y tiene fuerza cero. Conserva su protección de héroe; no asumas que puedes recogerlo con Señuelo.

Médico: recuperas una unidad que ya habías usado

Su icono de curación identifica la habilidad Médico. No significa que tengas que curar heridas. Cuando juegas al médico, eliges una unidad permitida de tu descarte y la colocas inmediatamente en el tablero.

Arriba, un médico de 5 recupera un Fundíbulo de 6 desde el descarte y suma once. Abajo, un señuelo de cero sustituye una unidad de tu lado y esa unidad vuelve a tu mano.
Médico trae una carta del descarte al tablero. Señuelo trae una carta de tu tablero a tu mano. Son movimientos diferentes; las flechas muestran origen y destino. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Ejemplo: en una ronda anterior gastaste un Fundíbulo de fuerza 6. Ahora está en tu descarte. Juegas al médico de la Enseña Parda, que tiene fuerza 5 y va en asedio. Recuperas ese Fundíbulo. Entre ambos aportan 11 puntos, sin otros efectos.

El Fundíbulo no pasa por tu mano: se coloca directamente. Un médico normal no puede recuperar héroes ni especiales. Si tu descarte no contiene una unidad permitida, no tendrás nada que recuperar.

Señuelo: recoges una unidad de tu lado

El Señuelo es una especial con un muñeco como referencia visual. Sustituye una unidad permitida que esté en tu lado del tablero. La unidad vuelve a tu mano; el Señuelo se queda en su lugar y vale cero.

Ejemplo: tienes una unidad normal de 5 en la mesa. La recoges con Señuelo. Pierdes sus cinco puntos de momento, pero recuperas esa carta. Para colocarla otra vez necesitarás un turno posterior.

Un uso útil: si el rival puso un espía normal en tu lado, puedes recogerlo y jugarlo tú después para robar cartas. No puedes recoger el espía que tú pusiste en el lado del rival. Tampoco puedes recoger héroes.

Vínculo estrecho: las copias se refuerzan entre sí

Busca el símbolo de manos unidas y la habilidad Vínculo estrecho o Lazo estrecho. Solo sirve con copias compatibles que tengan esta habilidad y estén en la misma fila. No funciona entre dos soldados cualquiera.

Comandos de base 4 con vínculo estrecho: una copia vale cuatro; dos valen ocho cada una y suman dieciséis; tres valen doce cada una y suman treinta y seis.
Los valores mostrados son la fuerza que aporta cada copia en ese momento. No hay clima, moral ni cuernos en este ejemplo. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Con los Comandos de las Franjas Azules: colocas uno y suma cuatro. Cuando colocas el segundo compatible, los dos pasan a valer ocho: total dieciséis. Con tres, cada uno vale doce: total treinta y seis.

No se trata de sumar cuatro puntos cada vez. El número de copias multiplica la fuerza de cada una. Cuando estés aprendiendo, mira cómo cambia el marcador al colocar la segunda antes de probar una combinación más grande.

Clima: perjudica una fila de ambos jugadores

El clima es una carta especial. Escarcha afecta cuerpo a cuerpo. Niebla afecta distancia. Lluvia afecta asedio. En las filas afectadas, la fuerza base de las unidades normales pasa a uno. Los héroes conservan sus puntos.

Ejemplo sencillo: el rival tiene unidades normales de 5 y 4 cuerpo a cuerpo: suman nueve. Tú no tienes ninguna unidad en esa fila. Juegas Escarcha. Sus unidades pasan a 1 y 1: ahora suman dos. Si tú también tuvieras una unidad normal de 6 en tu frente, esa también bajaría a uno.

Cielo despejado o Tiempo despejado elimina el clima activo. Ayuda a ambos jugadores: antes de usarlo, comprueba quién recuperaría más puntos. Tormenta de Skellige, añadida con Blood and Wine, alcanza distancia y asedio.

Estas cuentas de clima suponen que no hay otras mejoras. Vínculo, moral o cuernos pueden cambiar el resultado final. Por eso no siempre verás exactamente un punto por carta afectada en una partida avanzada.

Cuerno: multiplica los puntos de una fila tuya

La especial Cuerno de comandante se coloca en una fila y duplica la fuerza de sus unidades normales. No duplica a los héroes.

Ejemplo: tienes dos máquinas normales de 6 en asedio. Suman doce. Pones un Cuerno en esa fila y pasan a doce cada una: total veinticuatro. Si tienes además un héroe de 10 allí, sus diez se mantienen y la fila suma treinta y cuatro.

No gastes un segundo Cuerno en la misma fila esperando duplicarla otra vez. Dos no cuadruplican esa fila. Si el efecto lo aporta una unidad, como Jaskier, su propia carta tiene reglas adicionales: no presupongas que se duplica a sí misma.

Quemadura: cuidado, también puede destruir tus cartas

La especial Quemadura, reconocible por su efecto de fuego, busca las unidades normales de mayor fuerza actual de todo el tablero. Las destruye, sean tuyas o rivales. Los héroes están protegidos.

Ejemplo: tu mayor unidad normal vale 6 y la del rival 10. Si no hay otra más fuerte, Quemadura destruye la de 10. Pero si tú también tienes una normal de 10, caen las dos. Si hay tres empatadas en ese máximo, caen las tres.

Algunas unidades tienen su propia Quemadura con un alcance o una condición distinta. Villentretenmerth comprueba el frente enemigo y su umbral. No apliques automáticamente la explicación de la carta especial a todas las habilidades de fuego.

Reunión: una carta llama a su grupo

También aparece como Asamblea o Muster. Cuando juegas una unidad con esta habilidad, trae a las integrantes compatibles de su grupo desde tu mano y tu mazo. No las trae desde el descarte.

Ejemplo: tienes una integrante de un grupo en la mano y otras dos compatibles en el mazo. Al jugar la primera, llegan las tres al tablero. Si una de esas compañeras ya estaba en tu mano, también sale de la mano. La habilidad no te regala una copia nueva.

Esto no es Vínculo estrecho: Reunión trae cartas; Vínculo cambia sus puntos. Comprueba la familia que indica cada carta: compartir facción o un dibujo parecido no basta.

Moral: añade un punto a las otras unidades normales de su fila

Con Aumento de moral, la unidad ayuda a las demás unidades normales de su fila, pero no se da ese punto a sí misma ni a los héroes.

Ejemplo: un experto de asedio kaedweniano de fuerza 1 acompaña a una Balista de 6. El experto permanece en uno y la Balista sube a siete: la fila suma ocho. Sin moral sumarían siete. Este ejemplo no tiene otros efectos.

Ágil y las transformaciones: aprende estas después

Ágil permite escoger cuerpo a cuerpo o distancia al colocar la unidad. Por ejemplo, puedes evitar una de esas filas si tiene clima perjudicial. Una vez colocada no puedes trasladarla libremente.

Berserker y Mardroeme son una combinación de Skellige: la transformación cambia al berserker por otra carta. Si no tienes una unidad compatible en la fila, Mardroeme no producirá esa transformación. Las cartas como Vaca o Kambi tienen otra habilidad: dejan una criatura cuando se retiran. Son excepciones para estudiar cuando ya domines las anteriores.

Antes de continuar: ¿qué diferencia hay entre un médico y un señuelo?

El médico recupera una unidad permitida del descarte y la coloca en el tablero. El Señuelo recoge una unidad permitida de tu lado del tablero y la devuelve a tu mano.

Reglas contrastadas con el manual oficial clásico y la guía de habilidades de Prima. Las ilustraciones son recreaciones educativas, no capturas ni cartas oficiales.

Tu primera partida real: qué hacer en cada pantalla

1. Busca un rival. En Huerto Blanco, habla con Aldert Geert en la posada y elige la opción de Gwent que ofrezca el diálogo. Es el primer profesor que puedes encontrar. Después otros personajes muestran su propia opción para jugar.

2. Revisa la baraja. En la pantalla de preparación elige Reinos del Norte. El líder se selecciona aparte. Necesitas un mínimo de veintidós unidades; los héroes cuentan como unidades, las especiales no. No añadas todas las cartas solo porque las tienes.

3. Recibe tu mano. Verás diez cartas. Puedes cambiar hasta dos antes de comenzar. Para la primera práctica, conserva unidades que puedas colocar y evita quedarte con muchas especiales que no sepas usar. Cambiar no aumenta la cantidad de cartas.

4. Espera tu turno. Juega una unidad sencilla en la fila que indique. Observa cuánto sube tu total y qué hace el rival. Los botones concretos dependen de si juegas con ratón, mando o pantalla táctil: sigue las indicaciones del juego.

5. No vacíes la mano por costumbre. Si el rival pasó y ya lo superas, pasar puede cerrar esa ronda conservando cartas. Si va demasiado por delante y aún puedes permitirte perder una ronda, considera guardar tus mejores unidades.

6. Continúa hasta que alguien pierda sus dos gemas. El ganador de una ronda abre la siguiente. Después revisa qué cartas gastaste y cuáles te hicieron falta. La siguiente sección muestra un mazo temprano posible; más abajo tienes una partida completa de tres rondas.

Reglas contrastadas con el manual oficial clásico y la guía de habilidades de Prima. Las ilustraciones son recreaciones educativas, no capturas ni cartas oficiales.

Cómo construir tu primer mazo

Construir un mazo significa elegir, de toda tu colección, las cartas que quieres llevar a una partida. Conseguir una carta nueva no te obliga a incluirla. Primero cumple el mínimo de unidades; después aprende a sustituir las más débiles por opciones que entiendas.

  1. En Huerto Blanco habla con el erudito de la posada y acepta la partida de aprendizaje. Obtendrás el conjunto inicial para Reinos del Norte.
  2. Abre el apartado de Gwent del menú del juego. El acceso y los botones cambian según PC o consola; sigue las indicaciones de pantalla.
  3. Selecciona la facción y un líder de esa facción. Tener un líder de otra no proporciona automáticamente sus unidades.
  4. Incluye al menos 22 unidades. Los héroes cuentan como unidades; el líder y las especiales no completan ese mínimo. Puedes llevar hasta diez especiales.
  5. Compra mejoras y retira unidades débiles cuando tengas sustitutos. Las cartas que dejas en la colección siguen siendo tuyas.
  6. Antes de cada partida revisa el total de unidades, la cantidad de especiales y si tu líder todavía encaja con tu plan.

Una lista inicial realista de Huerto Blanco

Esta lista se puede preparar con el conjunto inicial y compras de la primera posada. Los nombres ingleses ayudan a identificar cartas si tu traducción usa variantes. No necesita héroes tardíos, dos catapultas ni cartas de Skellige.

Cuerpo a cuerpo. Cartas de unidad incluidas: Ves; Siegfried de Denesle; príncipe Stennis; Comando de las Franjas Azules ×3; Yarpen Zigrin; Infantería de la Pobre… ×2. Cantidad: 9.

Distancia. Cartas de unidad incluidas: Dethmold; Keira Metz; Síle de Tansarville; Sabrina Glevissig; Sheldon Skaggs; Crinfrid Reavers Dragon Hunter. Cantidad: 6.

Asedio. Cartas de unidad incluidas: Fundíbulo ×2; Balista ×2; médico de la Enseña Parda; experto de asedio kaedweniano; Catapulta. Cantidad: 7.

Total de unidades. Cartas de unidad incluidas: 22, incluidas las tres compras de unidad de la posada. Cantidad: 22.

Especiales propuestas. Cartas de unidad incluidas: Señuelo ×1; Cielo despejado ×1; Escarcha ×1. Cantidad: 3.

Líder. Cartas de unidad incluidas: Foltest: Rey de Temeria, disponible al inicio. Cantidad: Fuera del mazo de robo.

Compra el tercer Comando, la Catapulta, el cazador de dragones y un Señuelo a Elsa antes de abandonar la zona. Las guías documentan también un inventario de recuperación de varias cartas en Bram; como sus condiciones pueden depender de la versión y de lo que ya compraste, la ruta segura es comprarlas a Elsa cuando la encuentres. Gana a Aldert Geert para conseguir Zoltan: puedes sustituir a Yarpen por él sin aumentar el tamaño del mazo.

No es el mazo definitivo: es una base disponible temprano. Conserva a Stennis por el robo y al médico por su utilidad futura. Las dos infanterías débiles mantienen una pareja de vínculo mientras completas el mínimo; sustitúyelas cuando consigas unidades que rindan mejor. Si tu interfaz muestra una colección inicial distinta por modificaciones o recompensas de cuenta, comprueba las 22 unidades antes de aceptar la lista.

Con 25 cartas de robo y diez iniciales, una carta individual tiene una probabilidad de 10/25 = 40% de estar en tu mano inicial antes de los cambios. Con 35 cartas, baja a aproximadamente 28,6%. Ese cálculo ilustra por qué añadir cartas sin criterio diluye las mejores; no demuestra que todos los mazos deban tener exactamente el mismo tamaño.

Fuentes: Gwent en Huerto Blanco, Gamer Guides · Colecciónalas todas y ubicaciones · Prima: construcción de mazos · Prima: jugadores de Huerto Blanco

Tu primera partida completa: Reinos del Norte contra Nilfgaard

Esta partida añade espía, vínculo y médico a las reglas que ya aprendiste. Si aún estás practicando, vuelve a la ronda sencilla ilustrada. Abre el desarrollo completo cuando quieras estudiar cómo se administran cartas durante tres rondas.

Abrir la partida de tres rondas, acción por acción

Esta es una simulación editorial con cartas reales, no una partida grabada contra un personaje concreto. Las decisiones del rival están simplificadas para enseñar. Los dos mazos cumplen sus requisitos; solo detallamos la mano inicial, las cartas robadas y las jugadas. Nadie activa a su líder, no hay clima ni otros efectos fuera de los indicados. Tú comienzas por el sorteo.

Tu mano de diez: Stennis, Ves, Siegfried, Comando ×2, Fundíbulo ×2, Balista, médico de la Enseña Parda y Dethmold. Decides no cambiar ninguna. Con el espía robarás Keira y Síle; al ganar la segunda ronda robarás otra Balista. Todas son cartas distintas o copias permitidas de la colección clásica.

Mano de Nilfgaard: Arquero de la Infantería Negra ×2, Assire, Fringilla, Renuald, Cynthia, Vanhemar, Puttkammer, Albrich y Sweers. No usa cambios. Nilfgaard gana empates, pero ninguno de los resultados de esta demostración es un empate.

Ronda 1 · perder con un plan

Acción 1. Tú juegas Stennis en la fila cuerpo a cuerpo rival. Robas Keira y Síle.

Clásico · ronda 1 · acción 1 · abrir tablero
Clásico · ronda 1 · acción 1Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 1.Clásico · ronda 1 · acción 1RIVALAsedioVacíaA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 0 | rival 5Cartas en mano: tú 11 | rival 10ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 1. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 2. El rival juega un Arquero de la Infantería Negra de 10 a distancia.

Clásico · ronda 1 · acción 2 · abrir tablero
Clásico · ronda 1 · acción 2Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 2.Clásico · ronda 1 · acción 2RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 0 | rival 15Cartas en mano: tú 11 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 2. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 3. Juegas Ves, de fuerza 5, cuerpo a cuerpo.

Clásico · ronda 1 · acción 3 · abrir tablero
Clásico · ronda 1 · acción 3Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 3.Clásico · ronda 1 · acción 3RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVes [5]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 5 | rival 15Cartas en mano: tú 10 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 3. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 4. El rival juega Assire, de 6, a distancia.

Clásico · ronda 1 · acción 4 · abrir tablero
Clásico · ronda 1 · acción 4Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 4.Clásico · ronda 1 · acción 4RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Assire [6]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVes [5]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 5 | rival 21Cartas en mano: tú 10 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 4. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 5. Juegas un Fundíbulo de 6 en asedio.

Clásico · ronda 1 · acción 5 · abrir tablero
Clásico · ronda 1 · acción 5Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 5.Clásico · ronda 1 · acción 5RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Assire [6]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVes [5]A distanciaVacíaAsedioFundíbulo [6]Puntos: tú 11 | rival 21Cartas en mano: tú 9 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 5. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 6. El rival añade Fringilla, de 6, a distancia.

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Clásico · ronda 1 · acción 6Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 6.Clásico · ronda 1 · acción 6RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Assire [6] · Fringilla [6]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVes [5]A distanciaVacíaAsedioFundíbulo [6]Puntos: tú 11 | rival 27Cartas en mano: tú 9 | rival 7ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 6. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 7. Pasas: remontar exige más cartas de las que quieres invertir.

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Clásico · ronda 1 · acción 7Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 7.Clásico · ronda 1 · acción 7RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Assire [6] · Fringilla [6]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVes [5]A distanciaVacíaAsedioFundíbulo [6]Puntos: tú 11 | rival 27Cartas en mano: tú 9 | rival 7ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 7. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 8. El rival pasa y gana 27 a 11. Conservas nueve cartas.

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Clásico · ronda 1 · acción 8Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 1 · acción 8.Clásico · ronda 1 · acción 8RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Assire [6] · Fringilla [6]Cuerpo a cuerpoStennis [5]TÚCuerpo a cuerpoVes [5]A distanciaVacíaAsedioFundíbulo [6]Puntos: tú 11 | rival 27Cartas en mano: tú 9 | rival 7ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 8. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Ronda 2 · recuperar el control

Acción 9. Nilfgaard abre la ronda con Cynthia, de 4, a distancia.

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Clásico · ronda 2 · acción 9Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 9.Clásico · ronda 2 · acción 9RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 0 | rival 4Cartas en mano: tú 9 | rival 6ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 9. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 10. Juegas un Comando de fuerza 4, cuerpo a cuerpo.

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Clásico · ronda 2 · acción 10Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 10.Clásico · ronda 2 · acción 10RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoComando [4]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 4 | rival 4Cartas en mano: tú 8 | rival 6ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 10. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 11. El rival juega Vanhemar, de 4, a distancia.

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Clásico · ronda 2 · acción 11Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 11.Clásico · ronda 2 · acción 11RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4] · Vanhemar [4]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoComando [4]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 4 | rival 8Cartas en mano: tú 8 | rival 5ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 11. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 12. Juegas el segundo Comando: vínculo convierte a ambos en 8.

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Clásico · ronda 2 · acción 12Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 12.Clásico · ronda 2 · acción 12RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4] · Vanhemar [4]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoComando [8] · Comando [8]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 16 | rival 8Cartas en mano: tú 7 | rival 5ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 12. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 13. El rival añade Renuald, de 5, a distancia.

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Clásico · ronda 2 · acción 13Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 13.Clásico · ronda 2 · acción 13RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4] · Vanhemar [4] · Renuald [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoComando [8] · Comando [8]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 16 | rival 13Cartas en mano: tú 7 | rival 4ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 13. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 14. Pasas con 16. El rival necesitaría comprometer otra carta.

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Clásico · ronda 2 · acción 14Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 14.Clásico · ronda 2 · acción 14RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4] · Vanhemar [4] · Renuald [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoComando [8] · Comando [8]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 16 | rival 13Cartas en mano: tú 7 | rival 4ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 14. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 15. Nilfgaard pasa. Ganas 16 a 13 y robas una Balista por tu facción.

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Clásico · ronda 2 · acción 15Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 2 · acción 15.Clásico · ronda 2 · acción 15RIVALAsedioVacíaA distanciaCynthia [4] · Vanhemar [4] · Renuald [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoComando [8] · Comando [8]A distanciaVacíaAsedioVacíaPuntos: tú 16 | rival 13Cartas en mano: tú 8 | rival 4ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 15. Valores entre corchetes: fuerza actual. La mano ya incluye el robo de facción; el tablero se limpia al cambiar de ronda.

Ronda 3 · convertir el descarte en puntos

Acción 16. Abres con el médico de 5; recupera el Fundíbulo de 6 del descarte.

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Clásico · ronda 3 · acción 16Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 16.Clásico · ronda 3 · acción 16RIVALAsedioVacíaA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioMédico [5] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 11 | rival 0Cartas en mano: tú 7 | rival 4ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 16. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 17. El rival juega su segundo Arquero de la Infantería Negra de 10.

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Clásico · ronda 3 · acción 17Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 17.Clásico · ronda 3 · acción 17RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioMédico [5] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 11 | rival 10Cartas en mano: tú 7 | rival 3ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 17. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 18. Juegas una Balista de 6 en asedio.

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Clásico · ronda 3 · acción 18Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 18.Clásico · ronda 3 · acción 18RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6]Puntos: tú 17 | rival 10Cartas en mano: tú 6 | rival 3ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 18. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 19. El rival juega Puttkammer, de 3, a distancia.

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Clásico · ronda 3 · acción 19Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 19.Clásico · ronda 3 · acción 19RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Puttkammer [3]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6]Puntos: tú 17 | rival 13Cartas en mano: tú 6 | rival 2ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 19. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 20. Juegas tu segundo Fundíbulo de 6 en asedio.

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Clásico · ronda 3 · acción 20Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 20.Clásico · ronda 3 · acción 20RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Puttkammer [3]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 23 | rival 13Cartas en mano: tú 5 | rival 2ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 20. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 21. El rival juega Albrich, de 2, a distancia.

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Clásico · ronda 3 · acción 21Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 21.Clásico · ronda 3 · acción 21RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Puttkammer [3] · Albrich [2]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaAsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 23 | rival 15Cartas en mano: tú 5 | rival 1ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 21. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 22. Juegas Dethmold, de 6, a distancia.

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Clásico · ronda 3 · acción 22Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 22.Clásico · ronda 3 · acción 22RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Puttkammer [3] · Albrich [2]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaDethmold [6]AsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 29 | rival 15Cartas en mano: tú 4 | rival 1ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 22. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 23. El rival juega Sweers, de 2. Agota su mano y queda sin jugadas.

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Clásico · ronda 3 · acción 23Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 23.Clásico · ronda 3 · acción 23RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Puttkammer [3] · Albrich [2] · Sweers [2]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaDethmold [6]AsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 29 | rival 17Cartas en mano: tú 4 | rival 0ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 23. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Acción 24. Pasas. El rival no tiene cartas ni usa líder: ronda cerrada, 29 a 17.

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Clásico · ronda 3 · acción 24Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Clásico · ronda 3 · acción 24.Clásico · ronda 3 · acción 24RIVALAsedioVacíaA distanciaArquero negro [10] · Puttkammer [3] · Albrich [2] · Sweers [2]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaDethmold [6]AsedioMédico [5] · Fundíbulo [6] · Balista [6] · Fundíbulo [6]Puntos: tú 29 | rival 17Cartas en mano: tú 4 | rival 0ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 24. Valores entre corchetes: fuerza actual. Tablero simplificado con las tres filas de cada jugador.

Resultado: ganas 2–1. La primera derrota produjo un descarte útil y dejó suficientes cartas para terminar. La pareja de Comandos ganó la segunda ronda con dos cartas; el médico produjo once puntos mediante una sola carta de tu mano. Terminaste con cuatro cartas sin gastar: no hace falta vaciar la mano ni conseguir el marcador más alto posible.

La contabilidad es importante: empezaste con diez, obtuviste dos con Stennis y una por ganar la segunda ronda; gastaste nueve cartas de tu mano. 10 + 2 + 1 − 9 = 4. El Fundíbulo recuperado no se descuenta otra vez de la mano, porque ya estaba en el descarte.

Fuentes: Prima: tabla de cartas y valores · Prima: cartas Reinos del Norte · Manual oficial clásico y créditos

Las cinco facciones del Gwent clásico

Reinos del Norte: roba una carta al ganar una ronda. Plan habitual y cartas destacadas: Espías, médicos, vínculo y asedio. Stennis, Dijkstra, Thaler, Comandos, Catapultas. Fortaleza, riesgo y primer consejo: Recupera recursos y combina puntos. Cuidado con clima y Quemadura. Es el comienzo más cómodo porque ya tienes su colección inicial.

Nilfgaard: gana los empates. Plan habitual y cartas destacadas: Muchos espías, médicos y unidades fuertes. Vattier, Stefan Skellen, Menno Coehoorn. Fortaleza, riesgo y primer consejo: Gran circulación de cartas cuando completas la colección. Un espía fuerte regala demasiados puntos en una tercera ronda corta. Aprovecha el empate sin perseguirlo a cualquier precio.

Scoia’tael: elige quién comienza. Plan habitual y cartas destacadas: Unidades ágiles, grupos de reunión y médicos. Eithné, Saesenthessis, Yaevinn. Fortaleza, riesgo y primer consejo: Puede distribuir unidades entre filas, pero ágil no mueve cartas ya jugadas. Evita gastar toda una familia de reunión en una ronda que ya estabas ganando.

Monstruos: conserva una unidad normal aleatoria al cambiar de ronda. Plan habitual y cartas destacadas: Familias de reunión: vampiros, moiras y arácnidos. Fortaleza, riesgo y primer consejo: Despliega mucha fuerza con pocas acciones. Escarcha y Quemadura castigan sus concentraciones. No cuentes con que sobreviva precisamente la unidad que necesitas.

Skellige: devuelve dos unidades normales aleatorias al inicio de la tercera ronda. Plan habitual y cartas destacadas: Cerys y escuderas, berserkers y Mardroeme, vínculo e invocaciones. Fortaleza, riesgo y primer consejo: Gran recuperación en una tercera ronda bien preparada. Su bonificación no ayuda si pierdes 0–2. Acepta el azar del descarte y reserva recursos para llegar a la tercera.

Cómo conseguir Skellige: necesitas Blood and Wine y acceso a Toussaint. El conde Monnier, en la posada El Faisán de Beauclair, proporciona la base del mazo al avanzar la introducción del torneo. Completa la cadena de jugadores de Toussaint para reforzarlo; el torneo requiere utilizar esa facción. No confundas viajar a las islas Skellige del juego base con desbloquear el mazo: su incorporación corresponde a la expansión.

Fuentes: Prima: táctica y facciones · Prima: tabla de cartas y valores · Blood and Wine developer diary

Estrategias para ganar: decisiones con consecuencias

Cuenta cartas útiles, no solo puntos

Tener siete cartas frente a cuatro es valioso si producen suficientes puntos o respuestas. Cuatro especiales sin objetivos pueden rendir menos que dos buenas unidades. Después de cada intercambio observa el marcador, las gemas y las manos. Si el rival ya comprometió su mejor grupo y aún necesitarías tres cartas para alcanzarlo, compara ese costo con la posibilidad de ganar las dos rondas siguientes.

Un espía suele ser más cómodo en una ronda que puedes ceder: robas recursos sin necesitar superar inmediatamente los puntos que regalaste. En la última ronda, añadir nueve puntos al rival para obtener dos cartas puede ser excelente o desastroso según qué quede en el mazo. No uses espías solo porque los tengas.

Pasa cuando el costo de alcanzarte favorezca tu plan

Si tienes 18 contra 6 y sabes que el rival necesita dos unidades para superarte, pasar convierte tu ventaja en un costo para él. Si puede superarte con una sola carta y tú ya gastaste mucho, quizá solo le estés entregando el control. Cuando ya perdiste una ronda, no puedes sacrificar la segunda del mismo modo: perderla termina la partida.

Una derrota voluntaria tampoco es gratis con Monstruos enfrente: una unidad puede quedarse. Contra Skellige, dejar llegar a la tercera ronda activa su recuperación; contra Reinos del Norte, permitir una victoria también concede una carta. Evalúa esos beneficios junto con el marcador.

Señuelos y médicos: piensa dos acciones por delante

Recoger un médico con señuelo reduce tu puntuación ahora para permitir una recuperación posterior. Si el adversario ya pasó, puedes calcular si tienes margen para ejecutar ambas acciones. Si no ha pasado, le das una oportunidad de responder. Con un médico heroico puedes recuperar otras unidades, pero no recoger al propio héroe para repetirlo con un señuelo.

No revivas una carta de reunión automáticamente: comprueba si su familia todavía permanece en el mazo. Tampoco llenes el descarte pensando que luego escogerás cualquier carta: Skellige recupera al azar, mientras un médico corriente elige entre sus objetivos válidos.

Clima y Quemadura: revisa el efecto sobre ambos lados

Antes de jugar Escarcha suma cuánto perderá cada jugador. Si tú pierdes 20 y el rival 8, reducir su frente no te beneficia. Guarda Cielo despejado para un momento en que el balance real mejore; despejar demasiado pronto permite que otra carta de clima te vuelva a afectar.

Contra Quemadura, repartir tus unidades máximas puede evitar perder una fila entera con idéntico valor actual. Colocar tres cartas con vínculo y duplicarlas inmediatamente ofrece muchos puntos, pero deja un objetivo enorme. Si el rival conserva cartas, valora preparar primero otras jugadas o esperar a que gaste su respuesta. Los héroes ofrecen puntos resistentes, aunque no reciben tus multiplicadores.

La última ronda exige otro cálculo

Ya no necesitas conservar cartas para una cuarta ronda. Las unidades sin habilidades futuras se pueden jugar al final para ocultar tu techo; los médicos, espías y apoyos requieren orden. Un cuerno se evalúa por los puntos adicionales que aporta, no por su espectacularidad: duplicar dos unidades de 6 añade 12; duplicar una sola de 4 añade 4. Si una respuesta rival puede romper la combinación, cuenta también ese riesgo.

Ejercicio: tienes 18 contra 12 y el rival pasó. ¿Debes jugar tu héroe de 15?

En un tablero sin efectos pendientes que cambien el resultado, puedes pasar y ganar 18 a 12. Jugar el héroe no añade una segunda victoria: consume un recurso que quizá necesites después. Si hay una transformación pendiente al finalizar o una regla especial, comprueba primero su resolución.

18 errores frecuentes y cómo corregirlos

Vaciar la mano en la primera ronda. Por qué perjudica: El marcador se reinicia; tus recursos no. Corrección: Gana con el menor costo suficiente.

Creer que pasar es saltar un turno. Por qué perjudica: No podrás volver a actuar esa ronda. Corrección: Pasa cuando aceptes sus consecuencias.

Intentar ganar cada fila. Por qué perjudica: Las filas no otorgan victorias separadas. Corrección: Compara los totales.

Jugar un espía en tu propio lado. Por qué perjudica: No funciona como una unidad corriente. Corrección: Colócalo donde indica su habilidad.

Contar dos robos como +2 neto. Por qué perjudica: La carta del espía ya salió de la mano. Corrección: Calcula −1 +2 = +1.

Usar señuelo sobre un héroe. Por qué perjudica: Es un objetivo no válido. Corrección: Recoge una unidad normal propia.

Buscar con señuelo una carta del lado rival. Por qué perjudica: El objetivo debe estar en tu mitad. Corrección: Recoge espías que te hayan entregado.

Usar médico con descarte vacío. Por qué perjudica: No hay unidad que recuperar. Corrección: Resérvalo o acepta jugar solo su cuerpo.

Esperar que el médico reviva héroes. Por qué perjudica: Están excluidos. Corrección: Elige una unidad normal útil.

Potenciar héroes con un cuerno. Por qué perjudica: No aumenta su fuerza. Corrección: Cuenta solo los puntos de unidades normales.

Amontonar especiales sin objetivos. Por qué perjudica: Puedes robar herramientas sin unidades. Corrección: Reduce las que casi nunca producen valor.

Incluir todas las cartas nuevas. Por qué perjudica: Disminuye la frecuencia de las mejores. Corrección: Sustituye antes de ampliar.

Confundir reunión con vínculo. Por qué perjudica: Uno despliega; el otro multiplica. Corrección: Lee la habilidad concreta de la familia.

Ignorar que reunión consume cartas de mano. Por qué perjudica: Gastas más reservas de las previstas. Corrección: Cambia copias redundantes antes de jugar.

Jugar clima sin contar tus pérdidas. Por qué perjudica: Puede beneficiar más al rival. Corrección: Calcula el saldo de ambos lados.

Usar Quemadura con tus propias cartas máximas. Por qué perjudica: También puedes destruirlas. Corrección: Revisa todos los valores actuales.

Sacrificar una segunda ronda perdida. Por qué perjudica: La partida termina antes de la remontada. Corrección: Reserva cartas sin regalar la derrota final.

Aplicar reglas del independiente. Por qué perjudica: Robos, filas y construcción son distintos. Corrección: Identifica la versión antes de seguir una guía.

Cómo conseguir cartas y completar la colección

Hay tres vías principales: comprar cartas, ganar recompensas fijas de misiones y vencer por primera vez a jugadores comunes. Estos últimos entregan cartas de una bolsa de recompensas; repetir al mismo comerciante no produce una carta nueva indefinidamente. Si una guía atribuye una carta aleatoria a un herrero concreto, puede estar describiendo únicamente el resultado que obtuvo su autor.

Una ruta de progreso sin saltarse lo importante

  1. Huerto Blanco: tutorial con Aldert Geert, carta de Zoltan y compras de Elsa. Revisa los inventarios antes de salir.
  2. Vizima: el noble nilfgaardiano del palacio da una versión de Foltest al derrotarlo. Puedes volver cuando tu mazo sea mejor.
  3. Velen: sigue la cadena de jugadores del Barón, el barquero de Oreton, el sabio de Benek y Haddy de Sotomedio. Compra a posaderos y comerciantes mientras viajas.
  4. Oxenfurt y Novigrado: combina las misiones de posaderos, grandes jugadores y viejos amigos. No esperes al final de la historia para retarlos.
  5. Islas Skellige: completa la cadena de estilo Skellige y compra cartas en sus posadas. Algunas partidas requieren terminar misiones previas del personaje.
  6. Toussaint: trabaja la colección Skellige de Blood and Wine por separado. No es necesaria para completar la colección base.

Cartas especialmente útiles y dónde obtenerlas

Sigismund Dijkstra. Obtención documentada: Ganar al Barón Sanguinario en Velen; existe recuperación posterior documentada en su despacho si ya no puedes retarlo. Qué aporta: Espía de fuerza 4 para Reinos del Norte.

Yennefer de Vengerberg. Obtención documentada: Ganar a Stjepan en la posada La Alquimia, Oxenfurt. Qué aporta: Héroe neutral y médico; no puede revivirse a sí misma.

Geralt de Rivia. Obtención documentada: Ganar a Thaler, disponible tras la misión relacionada con el complot contra Radovid, en la cadena de viejos amigos. Qué aporta: 15 puntos neutrales inmunes.

Ciri. Obtención documentada: Ganar al comerciante Scoia’tael de la cadena de grandes jugadores de Novigrado. Qué aporta: Otro héroe neutral de 15.

Elfo misterioso. Obtención documentada: Ganar a Gremist después de completar sus prácticas de alquimia avanzada, en Skellige. Qué aporta: Espía heroico neutral de 0.

Thaler, la carta. Obtención documentada: Comprar al posadero de Arinbjorn, en Skellige. Qué aporta: Espía de asedio de fuerza 1 para Reinos del Norte.

Vernon Roche, la carta. Obtención documentada: Ganar a Haddy, en Sotomedio, durante la cadena de Velen. Qué aporta: Héroe del Norte. No se obtiene ganando al propio Roche.

Triss, la carta. Obtención documentada: Ganar a Lambert mediante la cadena de viejos amigos; aprovecha una oportunidad de diálogo disponible antes de que avance su historia. Qué aporta: Héroe neutral; no es una recompensa de derrotar a Triss.

Estos son hitos seleccionados para mejorar un mazo, no un inventario de cada copia y cada comerciante del juego. Para localizar las restantes consulta la lista por regiones y el índice de cartas de Prima. Revisa si la fuente habla del juego base o de una expansión.

Misiones, torneos y cartas que puedes perder

Una cuestión de vida o muerte / A Matter of Life and Death. Qué conviene hacer: Durante la fiesta Vegelbud juega y gana el pequeño torneo. Da Milva, Vampiro: Bruxa y Jaskier. Riesgo: Si abandonas esta oportunidad no debes asumir que reaparecerán en una tienda.

Un juego peligroso / A Dangerous Game. Qué conviene hacer: Ayuda a Zoltan y elige las cartas como recompensa: John Natalis, Isengrim y Fringilla. Riesgo: Elegir dinero complica completar la colección; no dependas de posibles recuperaciones posteriores.

Apuestas altas / High Stakes. Qué conviene hacer: Guarda antes de entrar en el torneo de Passiflora y llega con un mazo sólido. La inscripción requiere 1.000 coronas y la colección debe ser admitida. Riesgo: Sus cuatro victorias entregan líderes; perder un encuentro puede impedir conseguirlos en ese recorrido.

Viejos amigos / Old Pals. Qué conviene hacer: Juega con los personajes cuando estén disponibles y sigue el diario. Riesgo: La disponibilidad cambia con la historia.

Colecciónalas todas / Collect ’Em All. Qué conviene hacer: Consigue las cartas del conjunto base y consulta el libro de seguimiento regional. Riesgo: No necesitas las cartas de Hearts of Stone o Blood and Wine para esta misión base.

Torneo Skellige en Toussaint. Qué conviene hacer: Consigue el mazo, refuérzalo y participa con Skellige. Riesgo: Es una cadena de Blood and Wine, distinta del torneo de Novigrado.

Usa Una guía milagrosa de Gwent para saber qué regiones aún tienen cartas. Ayuda a localizar faltantes, pero no enumera cada nombre pendiente. Guarda antes de fiestas, torneos y decisiones que cambien la disponibilidad de personajes. Las actualizaciones incorporaron algunas recuperaciones; no conviertas eso en la promesa de que ninguna carta es perdible.

Fuentes: Colecciónalas todas y ubicaciones · Gwent en Huerto Blanco, Gamer Guides · Prima: jugadores de Huerto Blanco

Cómo jugar GWENT: The Witcher Card Game

Qué haces: juegas contra otra persona —o practicas contra la computadora— y buscas ganar dos rondas por puntos. Hay dos filas por jugador: cuerpo a cuerpo y distancia. No existe la fila de asedio.

1. Empieza con la baraja que te da el juego

Instala GWENT desde su página oficial, completa el tutorial y elige una baraja inicial. Para aprender no necesitas fabricar cartas ni copiar un mazo competitivo. Practica primero con esas cartas.

2. Lee una carta: poder, texto y provisiones

Carta didáctica del GWENT independiente con poder 5, provisiones 4 y sin habilidad, junto a un tablero de dos filas por jugador.
Poder y provisiones son números distintos. La carta y el tablero son esquemas educativos, no una captura del cliente. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Poder: los puntos que suma una unidad al marcador. Texto: lo que hace su habilidad. Provisiones: el costo de incluirla en la baraja antes de jugar; no pagas ese número durante el turno.

Unidad: permanece en una fila y aporta su poder. Especial: resuelve un efecto y normalmente va al cementerio. Artefacto: permanece en una fila sin aportar poder propio. La habilidad de líder está separada de tu mano.

El borde oro no da la inmunidad de los héroes de The Witcher 3. Una unidad oro puede recibir daño o efectos según sus reglas. La armadura protege frente al daño, pero no añade puntos a tu total.

3. Juega tu turno y deja responder al rival

Cuatro pasos de un turno del GWENT independiente: elegir una carta, colocarla en una fila permitida, resolver efectos y terminar el turno. Pasar cierra toda la ronda.
Solo se muestra tu mitad del tablero. Los botones y cartas son representaciones educativas, no una captura del cliente. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.
  • Elige una carta de tu mano. Si es una unidad, colócala en una fila permitida. Muchas admiten ambas; lee si su habilidad exige una. Cada fila admite hasta nueve posiciones.
  • Resuelve lo que dice. Si pide un objetivo, selecciónalo. Si no tiene habilidad, simplemente aporta puntos.
  • Usa otras activaciones disponibles. Puedes combinar la carta con órdenes y líder; no tienes que sustituir la carta del turno por el líder.
  • Termina tu turno. Entonces actúa el rival. Pasar es otra decisión: dejas de actuar durante todo lo que quede de esa ronda.

Despliegue ocurre automáticamente al jugar la carta. Orden requiere que la actives: normalmente debes esperar a un turno posterior; Celo permite usarla de inmediato. Si un botón no está disponible, revisa su condición o contador.

4. Gana rondas sin gastar todas tus cartas

Al pasar ambos, gana la ronda quien termine con más puntos. Las unidades usadas normalmente se retiran al cementerio. Las cartas sin jugar siguen en tu mano. Busca dos victorias de ronda; un empate puede dar una ronda a ambos y también puede producir un empate final.

Empiezas con diez cartas. Si terminas una ronda con siete, robas tres al iniciar la siguiente y vuelves a diez. El límite de mano es diez.
El robo de hasta tres ocurre al comenzar las rondas segunda y tercera, no al iniciar cada turno. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

Empiezas con diez cartas. Antes de jugar puedes cambiar cartas: tres cambios si empiezas tú y dos si empiezas segundo. Cambiar sustituye una por otra del mazo; no aumenta tu mano.

Al empezar las rondas dos y tres robas hasta tres, sin superar diez en la mano. Tienes dos cambios básicos; cada robo que no cabe añade otro cambio. Ejemplo: con nueve cartas robas una y tienes cuatro cambios, porque no cupieron dos robos.

Una decisión sencilla: vas 12 a 9 y el rival ya pasó. Sin efectos pendientes, pasar cierra tu victoria y guarda tus cartas. Si el rival todavía puede actuar, esos doce puntos aún pueden cambiar.

5. Construye tu propio mazo cuando entiendas la baraja inicial

Elige una facción y un líder. Necesitas al menos 25 cartas, incluidas 13 unidades. Puedes llevar hasta dos copias de cada bronce y una de cada oro. Suma las provisiones: el límite es 150 más la bonificación del líder, indicada en el constructor.

Por ejemplo, un líder que añade quince permite 165 provisiones. Una lista de 166 no sirve aunque tenga veinticinco cartas. La cifra quince solo ilustra la cuenta; no se atribuye aquí a un líder concreto.

Para después: las seis facciones y sus estilos

Las seis facciones del independiente

Reinos del Norte. Ejemplos de planes: Órdenes, máquinas y motores que necesitan protección. Qué aprender primero: Orden de activación y cuándo usar Celo.

Nilfgaard. Ejemplos de planes: Control, estados, copias y manipulación. Qué aprender primero: Identificar qué pieza rival debes interrumpir.

Monstruos. Ejemplos de planes: Unidades grandes, consumo, enjambres y crecimiento. Qué aprender primero: Separar valor inmediato de crecimiento futuro.

Scoia’tael. Ejemplos de planes: Naturaleza, simbiosis, armonía, movimiento y trampas. Qué aprender primero: Leer categorías y requisitos de filas.

Skellige. Ejemplos de planes: Daño, descartes, cementerio, guerreros y piratas. Qué aprender primero: Distinguir qué quieres jugar, descartar o recuperar.

Sindicato. Ejemplos de planes: Monedas, tarifas, tributos y otros sistemas propios. Qué aprender primero: Equilibrar generadores y gastadores de monedas.

Una facción admite varios arquetipos. Los ejemplos anteriores describen posibilidades, no un ranking de octubre de 2026. Sindicato necesita aprender un recurso adicional; para una primera colección resulta más sencillo explorar una baraja inicial cuyo plan puedas explicar con una frase. «Quiero generar puntos cada turno con unidades protegidas» es un plan; «incluyo mis cartas más caras» no lo es.

Fuentes: GWENT: página oficial de presentación · FAQ oficial del independiente

Fuente: explicación oficial de mano y cambios.

Fuente: diseño oficial de provisiones.

Fuente: recursos oficiales para principiantes.

Una partida completa del independiente, sin combos ocultos

Abre este ejemplo cuando ya entiendas el turno y los robos. Enseña tres rondas completas; no necesitas leerlo para iniciar tu primera práctica.

Abrir la partida del independiente, paso a paso

Demostración deliberadamente sencilla para aprender rondas, robos y daño. Ambos usan mazos legales de 25 cartas con al menos 13 unidades; las neutrales que intervienen caben en cualquier facción. Hay como máximo dos copias de cada bronce. Los líderes y la estratagema se dejan sin activar. Las cartas no mencionadas permanecen en la mano o el mazo y no tienen efectos desde esas zonas en este ejemplo. No es una recomendación de mazo competitivo.

Datos usados: Elder Bear, poder 5, sin habilidad; Peasant Militia, poder 5 y motor al jugar unidades con Despliegue; Swallow potencia seis; Alzur’s Thunder hace cinco de daño. Datos consultados el 26 de octubre de 2026. En esta partida no se juega ninguna unidad con Despliegue, por lo que Militia no aumenta su poder. Las denominaciones inglesas identifican las entradas exactas de la base de datos.

Tu mano inicial incluye Elder Bear ×2, Militia, Swallow, Thunder y otras cinco cartas legales que no utilizarás. La rival incluye Elder Bear ×2, Militia, Thunder y otras seis. Los robos entre rondas son cartas distintas no utilizadas. Nadie realiza cambios. Tú abres la partida; la posibilidad de pasar con cartas todavía en mano es legal, aunque aquí el rival la usa para simplificar la demostración.

Ronda 1 del independiente

Acción 1. Juegas Elder Bear: cinco puntos.

Independiente · ronda 1 · acción 1 · abrir tablero
Independiente · ronda 1 · acción 1Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 1 · acción 1.Independiente · ronda 1 · acción 1RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoElder Bear [5]A distanciaVacíaPuntos: tú 5 | rival 0Cartas en mano: tú 9 | rival 10ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 1. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 2. El rival juega Militia: cinco. Sin unidades con Despliegue, no aumenta.

Independiente · ronda 1 · acción 2 · abrir tablero
Independiente · ronda 1 · acción 2Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 1 · acción 2.Independiente · ronda 1 · acción 2RIVALA distanciaMilitia [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoElder Bear [5]A distanciaVacíaPuntos: tú 5 | rival 5Cartas en mano: tú 9 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 2. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 3. Juegas Swallow sobre tu oso: 5 + 6 = 11.

Independiente · ronda 1 · acción 3 · abrir tablero
Independiente · ronda 1 · acción 3Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 1 · acción 3.Independiente · ronda 1 · acción 3RIVALA distanciaMilitia [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoElder Bear [11]A distanciaVacíaPuntos: tú 11 | rival 5Cartas en mano: tú 8 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 3. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 4. El rival pasa con cinco.

Independiente · ronda 1 · acción 4 · abrir tablero
Independiente · ronda 1 · acción 4Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 1 · acción 4.Independiente · ronda 1 · acción 4RIVALA distanciaMilitia [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoElder Bear [11]A distanciaVacíaPuntos: tú 11 | rival 5Cartas en mano: tú 8 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 4. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 5. Pasas y ganas 11 a 5.

Independiente · ronda 1 · acción 5 · abrir tablero
Independiente · ronda 1 · acción 5Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 1 · acción 5.Independiente · ronda 1 · acción 5RIVALA distanciaMilitia [5]Cuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoElder Bear [11]A distanciaVacíaPuntos: tú 11 | rival 5Cartas en mano: tú 8 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 5. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Ronda 2 del independiente

Tú llegas con ocho cartas y robas dos; dispones de tres cambios y no los usas. El rival llega con nueve y roba una; dispone de cuatro cambios. Ambos comienzan con diez.

Acción 6. Tras los robos, abres y pasas sin jugar ninguna carta.

Independiente · ronda 2 · acción 6 · abrir tablero
Independiente · ronda 2 · acción 6Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 2 · acción 6.Independiente · ronda 2 · acción 6RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 0Cartas en mano: tú 10 | rival 10ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 6. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 7. El rival juega un Elder Bear y suma cinco.

Independiente · ronda 2 · acción 7 · abrir tablero
Independiente · ronda 2 · acción 7Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 2 · acción 7.Independiente · ronda 2 · acción 7RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoElder Bear [5]TÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 5Cartas en mano: tú 10 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 7. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 8. El rival pasa y gana 5 a 0. Tú no puedes reabrir la ronda.

Independiente · ronda 2 · acción 8 · abrir tablero
Independiente · ronda 2 · acción 8Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 2 · acción 8.Independiente · ronda 2 · acción 8RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoElder Bear [5]TÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 5Cartas en mano: tú 10 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 8. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Ronda 3 del independiente

Tú llegas con diez: no robas y tienes cinco cambios. El rival llega con nueve: roba una y tiene cuatro cambios. Ninguno cambia. Los tableros anteriores se retiraron; no hay resiliencia.

Acción 9. El rival ganó la segunda: ahora abre con su segundo Elder Bear.

Independiente · ronda 3 · acción 9 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 9Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 9.Independiente · ronda 3 · acción 9RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoElder Bear [5]TÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 5Cartas en mano: tú 10 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 9. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 10. Juegas tu segundo Elder Bear y empatas a cinco.

Independiente · ronda 3 · acción 10 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 10Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 10.Independiente · ronda 3 · acción 10RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoElder Bear [5]TÚCuerpo a cuerpoElder Bear [5]A distanciaVacíaPuntos: tú 5 | rival 5Cartas en mano: tú 9 | rival 9ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 10. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 11. Thunder rival destruye tu oso: cinco de daño a una unidad sin armadura.

Independiente · ronda 3 · acción 11 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 11Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 11.Independiente · ronda 3 · acción 11RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoElder Bear [5]TÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 5Cartas en mano: tú 9 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 11. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 12. Tu Thunder destruye el oso rival. El marcador queda 0 a 0.

Independiente · ronda 3 · acción 12 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 12Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 12.Independiente · ronda 3 · acción 12RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 0Cartas en mano: tú 8 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 12. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 13. El rival pasa con cero. Es una decisión de esta simulación.

Independiente · ronda 3 · acción 13 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 13Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 13.Independiente · ronda 3 · acción 13RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaVacíaPuntos: tú 0 | rival 0Cartas en mano: tú 8 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 13. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 14. Todavía no has pasado: juegas Militia y sumas cinco.

Independiente · ronda 3 · acción 14 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 14Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 14.Independiente · ronda 3 · acción 14RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaMilitia [5]Puntos: tú 5 | rival 0Cartas en mano: tú 7 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 14. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Acción 15. Pasas y ganas la tercera 5 a 0: victoria por 2–1.

Independiente · ronda 3 · acción 15 · abrir tablero
Independiente · ronda 3 · acción 15Diagrama didáctico original de ArcadeBot. Independiente · ronda 3 · acción 15.Independiente · ronda 3 · acción 15RIVALA distanciaVacíaCuerpo a cuerpoVacíaTÚCuerpo a cuerpoVacíaA distanciaMilitia [5]Puntos: tú 5 | rival 0Cartas en mano: tú 7 | rival 8ARCADEBOT · DIAGRAMA DIDÁCTICO ORIGINAL
Estado después de la acción 15. Líderes y estratagema no activados, sin valor de poder añadido.

Esta partida muestra por qué no debes pasar antes de asegurar el resultado: el rival conserva ocho cartas, pero una vez que pasa ya no puede contestar tu Militia. También muestra una derrota voluntaria en la segunda ronda. En una partida real ese plan depende de qué mazo tenga cada uno: conservar cartas no justifica entregar el control sin evaluar sus mejores combinaciones.

Fuentes: Elder Bear, datos extraídos del juego · Peasant Militia, datos del juego · Alzur’s Thunder, datos del juego · Swallow, datos del juego · Mulligan Update, 10 enero 2019

Conceptos avanzados: tempo, control, motores y bleeding

Tempo. Ejemplo didáctico: Una jugada añade muchos puntos de inmediato. Decisión práctica: Sirve para alcanzar el marcador antes de que el rival pase; no siempre produce más valor total.

Motor. Ejemplo didáctico: Una unidad de 4 que obtiene +1 durante cuatro resoluciones puede producir 8. Decisión práctica: Jugarla temprano abre más oportunidades, pero también más tiempo para destruirla. Son números ilustrativos, no una carta oficial.

Control. Ejemplo didáctico: Eliminar un motor de 4 evita además sus puntos futuros. Decisión práctica: Compara el daño inmediato con el valor que impides, no solo con el tamaño del objetivo.

Bleeding o presión en ronda dos. Ejemplo didáctico: Tras ganar la primera, sigues jugando para obligar al rival a gastar su mejor combo. Decisión práctica: Puede debilitar su tercera ronda, pero también costarte ventaja de cartas si presionas demasiado.

Carryover o valor que cruza rondas. Ejemplo didáctico: Una mejora al mazo o una pieza con persistencia prepara la ronda siguiente. Decisión práctica: No se trata de conservar el marcador anterior: verifica exactamente qué permanece.

Ventaja de cartas. Ejemplo didáctico: Llegar a la última con una acción de mano adicional. Decisión práctica: Su valor depende de la calidad de esa carta y de si puedes jugarla eficazmente.

Última jugada / last say. Ejemplo didáctico: El adversario ya no puede responder a tu rematador. Decisión práctica: Especialmente útil para efectos que castigan la unidad más grande; no todos los mazos la necesitan igual.

Ronda larga y corta. Ejemplo didáctico: Un motor dispone de más turnos en una larga; una combinación inmediata puede rendir en una corta. Decisión práctica: Elige cuándo pasar según el plan de ambos mazos.

Bleeding no es lo mismo que sangrado: la primera palabra puede describir presión estratégica en la segunda ronda; el estado Sangrado hace daño periódico. Al leer una guía identifica a cuál se refiere.

Ejemplo de presión equivocada: ganas la primera con menos cartas, intentas forzar toda tu mano en la segunda y pierdes; el rival entra a la tercera con una carta más y su remate intacto. Ejemplo razonable: sabes que su combinación necesita varias cartas, fuerzas una pieza indispensable en la segunda y te retiras a tiempo con recursos suficientes. El resultado depende de las manos, de los tutores y de las respuestas disponibles, no de una regla universal de «siempre presiona».

Gwentfinity: quién cambia el equilibrio

La etapa llamada Gwentfinity comenzó con la transición de 2023: la actualización 11.10 fue la última actualización de contenido de esa etapa de desarrollo y se introdujo el Balance Council. El equilibrio numérico puede seguir cambiando mediante votaciones de la comunidad. Esto no equivale a que el juego dejara inmediatamente de estar disponible ni a que los jugadores puedan escribir habilidades nuevas libremente.

El documento oficial publicado en enero de 2024 describe cuatro categorías de voto: subir o bajar poder y subir o bajar provisiones. Permite proponer hasta tres cartas por categoría, con peso de tres, dos y un voto según la posición. Los ajustes afectan valores numéricos; no sustituyen el texto de una carta por una habilidad creada por el votante.

Ese documento exige prestigio 1 y, además, rango Pro o cincuenta victorias clasificadas durante la temporada. Son los requisitos de la documentación oficial citada, no una comprobación de elegibilidad de una cuenta en octubre de 2026. Consulta el panel del juego para el ciclo y los límites operativos vigentes. La consecuencia para aprender es estable: una guía de conceptos puede durar años, pero una lista de provisiones y un ranking de mazos necesitan fecha.

Fuentes: Gwentfinity y Balance Council, explicación oficial · Notas11.10

Cómo se juega Thronebreaker: The Witcher Tales

Qué haces: diriges a la reina Meve por una aventura. Caminas por el mapa, tomas decisiones y combates con cartas. Tus cartas representan tu ejército de campaña; no usas tu colección del GWENT multijugador.

Meve explora, prepara su ejército en el campamento y comprueba si el encuentro es una batalla estándar, abreviada o un puzle.
La imagen explica el recorrido de juego. El paisaje es una ilustración, no un mapa con ubicaciones reales. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

1. Explora y prepara el ejército

Recoge oro, madera y reclutas. Abre el campamento para obtener unidades, mejorar edificios y cambiar las cartas de tu baraja. Para los combates normales necesitas al menos veinticinco cartas y respetar el límite de reclutamiento que muestra el constructor. No se aplica automáticamente el presupuesto competitivo de 150 provisiones.

2. Mira qué te pide el encuentro

  • Batalla estándar: gana dos rondas. Guarda cartas para las siguientes.
  • Batalla abreviada: solo hay una ronda. No la sacrifiques esperando otra.
  • Puzle: cumple el objetivo escrito con la mano y las reglas asignadas. Tener más puntos puede no bastar.

Ejemplo de lectura: si la condición de un puzle pide eliminar a todos los enemigos, no has terminado mientras quede uno, aunque tu marcador sea mayor. Resuelve esa condición; no sigas una estrategia de duelo de tres rondas.

3. Coloca una carta, resuelve su habilidad y termina el turno

Cada jugador tiene dos filas. Suma el poder actual de tus unidades de ambas filas para obtener tu puntuación. En tu turno juega una carta de la mano y cumple su texto. Si una habilidad menciona la unidad «a su derecha», se refiere a la vecina de esa carta en la misma fila, no a cualquier aliado.

Activa las órdenes —habilidades manuales de tus cartas— que estén listas y la habilidad de Meve cuando su contador lo permita. El reloj de arena indica cuántos turnos debes esperar para usarla otra vez. Después termina el turno para que actúe el enemigo. Pasar deja de darte acciones durante esa ronda.

4. Administra la mano según el tipo de combate

En una batalla estándar empiezas con diez cartas y puedes cambiar hasta seis. En las siguientes rondas robas tres y puedes cambiar una. La mano admite diez: el robo que excede ese límite se pierde. Los puzles pueden darte una mano fija y otras condiciones.

Al pasar ambos, se comparan los puntos para resolver una ronda ordinaria. En un puzle manda su objetivo. Después del encuentro, revisa las recompensas y continúa por el mapa. La moral de la campaña puede modificar tu ejército; no es la habilidad clásica que añade un punto a una fila.

Fuente: presentación oficial de Thronebreaker.

Fuente: guía de tablero, Meve y mano.

Fuente: reglas de preparación y rondas de Thronebreaker.

Cómo se juega GWENT: Rogue Mage

Qué haces: eliges un camino, ganas combates y mejoras tu mazo hasta llegar al jefe de la expedición. Juegas contra la computadora. Se abre como una aplicación separada del GWENT multijugador.

Ciclo de Rogue Mage: elegir una ruta, ganar un combate de una ronda, mejorar el mazo y avanzar al jefe; la energía se gasta en hechizos.
La ruta y las cartas son ejemplos ilustrativos. La cuenta de energía 30 − 4 = 26 enseña una resta; no representa el costo de un hechizo oficial. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

1. Elige tu punto de partida en el laboratorio

Selecciona una baraja inicial desbloqueada, su carta clave y los hechizos disponibles. La carta clave es la pieza alrededor de la que funciona esa baraja. No construyes aquí una lista competitiva de veinticinco cartas: empiezas con el conjunto de esa expedición y lo modificas durante el viaje.

2. Elige el siguiente punto del mapa

Un combate ofrece una batalla; un evento plantea una decisión; un lugar de poder permite recuperar energía o usar su opción especial. Los enemigos de élite pueden mejorar tu carta clave. El objetivo de la ruta es llegar preparado al jefe, no visitar todas las casillas.

3. Juega el combate de una sola ronda

En la preparación básica recibes cinco cartas y puedes cambiar hasta dos. Durante los cinco primeros turnos robas una por turno, sin bonificaciones adicionales. El contador del juego indica los robos que quedan: no esperes seguir robando indefinidamente.

Cada jugador tiene dos filas; sumas el poder actual de tus unidades de ambas para obtener tu puntuación. En tu turno juega una carta de la mano, resuelve sus efectos y activa las órdenes, las habilidades manuales disponibles. Puedes usar un hechizo de Alzur si tienes energía y está disponible. Termina con el botón de la moneda para que responda el rival.

El combate se decide en una ronda. Cuando ambos dejan de jugar, necesitas más puntos que el enemigo. Pasar no guarda cartas para una segunda ronda de ese combate. En las condiciones iniciales el rival tiene la última jugada: ir ganando antes de esa respuesta no asegura la victoria.

4. Usa energía sin dejarte sin hechizos para el jefe

La energía es una reserva para la expedición. Lanzar hechizos la consume; no se rellena automáticamente al empezar cada combate. Algunos eventos y lugares de poder permiten recuperarla.

Ejemplo de cuenta: tienes 30 de energía y una acción cuesta 4; te quedan 26. Antes de gastarla, compara su utilidad ahora con los combates que aún faltan. No son provisiones de construcción ni puntos del marcador.

5. Mejora el mazo y sigue avanzando

Tras un combate normal puedes añadir una carta o retirar una; otras recompensas permiten mejoras. Quitar una carta poco útil ayuda a encontrar las importantes. Desbloquear una carta para futuras expediciones no significa que puedas meterla libremente en cualquier baraja inicial.

Si pierdes, termina esa expedición. Empiezas otra con las opciones que hayas desbloqueado, no con la misma baraja modificada del intento anterior. Si derrotas al jefe, obtienes el mutágeno correspondiente y avanzas en los experimentos.

Fuente: presentación oficial y preguntas frecuentes de Rogue Mage.

Fuente: reglas de ronda y energía publicadas por CD PROJEKT RED.

Fuente: preparación y turnos de Rogue Mage.

Fuente: mapa, mejoras y recompensas de la expedición.

Gwent: The Legendary Card Game, la edición física

Version 1.0.0

Qué haces: juegas con otra persona, cartas de papel, un tablero y fichas. El duelo estándar tiene tres filas por jugador. Necesitas que el rival pierda sus dos gemas. Empieza por este modo antes de probar torneos o solitario.

Preparación didáctica del Gwent físico: seis filas vacías, líder separado, dos gemas por jugador, mazo, descarte y mano inicial de diez cartas.
El esquema identifica las zonas principales; coloca fichas, ayudas y cartas en los espacios que indica el tablero de tu caja. Cada jugador prepara su lado. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

1. Prepara la baraja y la mesa

  • Elige una facción. Para aprender, reúne sus cartas con estrella blanca en la esquina inferior izquierda. En Skellige, deja las de estrella negra en la reserva lateral indicada por el manual.
  • Separa el líder. Colócalo boca arriba junto al tablero; no lo mezcles con las cartas que vas a robar. Toma las ayudas de facción y habilidades.
  • Coloca dos gemas y tus fichas de puntuación. Baraja el resto de cartas. Deja espacio para el mazo y el descarte.
  • Decide quién empieza. Lanza la moneda; Scoia’tael puede elegir gracias a su habilidad.
  • Roba diez cartas. Puedes cambiar hasta dos. Primero roba sus sustitutas; después devuelve y baraja las retiradas en el mazo.

2. En tu turno, elige una acción

Jugar una carta: una unidad va en su fila y suma fuerza; una especial aplica su efecto. Activar el líder: si tiene habilidad activa y aún no la gastaste, resuélvela y dale la vuelta. Pasar: anuncia que ya no actuarás en esa ronda. Después responde el otro jugador.

Los héroes mantienen su protección, las especiales modifican el juego y las ayudas explican cada símbolo. No hay una computadora aplicando los efectos: revisen ambos los cambios de fuerza y los objetivos permitidos.

3. Lleva la puntuación con las fichas

Suma la fuerza actual de tus tres filas. Para marcar 34 puntos, coloca una ficha en el 30 de las decenas y la otra en el 4 de las unidades. Si cambian cartas, clima o mejoras, actualiza ese total. No compares cada fila por separado.

Ronda física didáctica: tus unidades de cinco y seis suman once, superan los ocho rivales al pasar ambos y el rival pierde una de sus dos gemas.
Ejemplo sin habilidades ni empate. Las cartas de ejemplo no representan cartas oficiales de la caja. Ampliar imagen. Creada por IA para fines ilustrativos.

4. Cierra la ronda y prepara la siguiente

Cuando ambos pasan, compara los totales. El perdedor retira una gema. Si empatan, ambos retiran una, salvo una habilidad aplicable como la de Nilfgaard. Si alguien se queda sin gemas, pierde; si ambos pierden su última a la vez, empatan la partida.

Retira las cartas usadas a los descartes y aplica las excepciones de facción o de carta. Conserva las que siguen en tu mano. No robes tres automáticamente: solo obtienes cartas nuevas cuando una habilidad lo permite. El ganador de la ronda empieza la siguiente.

Si después construyes un mazo propio estándar: elige un líder, incluye al menos veintidós unidades y como máximo diez especiales. Las cartas de transformación o invocación que deban estar en la reserva lateral se mantienen fuera del mazo de robo.

Para después: avanzado, torneo, equipos y solitario

Seis modalidades; no todas usan la misma construcción

Estándar / iniciación. Regla que cambia: Duelo con construcción clásica. Cómo comenzar: Usa las estrellas blancas y las ayudas.

Avanzado. Regla que cambia: Máximo cinco especiales, dos espías y dos médicos; fuerza total de unidades hasta 130, además de los requisitos básicos. Cómo comenzar: Construye con esos límites; las cartas de la reserva lateral no suman a los 130.

Torneo. Regla que cambia: Tres mazos de facciones distintas con límites del avanzado; el mismo héroe no puede repetirse entre listas. Cómo comenzar: Gana dos partidas completas de tres; no reutilices una baraja que ya ganó.

Dos contra dos. Regla que cambia: Los compañeros no comparten facción; comparten tablero, descarte y gemas. Cómo comenzar: Alternan A1, B1, A2, B2. Que un jugador pase no obliga automáticamente a pasar a su compañero.

Todos contra todos, de tres a cinco. Regla que cambia: Cada rival superado da un punto; objetivo: número de jugadores más uno. Cómo comenzar: Con tres participantes necesitas cuatro puntos. Consulta las excepciones de facciones y empates.

Solitario. Regla que cambia: Un mazo automático juega cartas con prioridades propias y ajustes de habilidades. Cómo comenzar: Prepara la facción rival como indica el manual; tu mazo excluye climas salvo Cielo despejado. No lo juegues como un duelo común.

En solitario el adversario juega desde la parte superior de su mazo; si aparece clima se resuelve y juega otra carta. Cuando tú pasas, el autómata realiza una última acción antes de resolver la ronda. Las reglas modifican expresamente espías, reunión, médicos, señuelos y líderes; usa las páginas 24–26 del reglamento. Por ejemplo, su Señuelo oculta una carta del mazo para revelarla al cerrar la ronda: no se maneja como un señuelo de tu mano en el minijuego.

La segunda edición del reglamento reúne las modalidades, añade ejemplos de puntuación y aclara interacciones. El editor anuncia su inclusión en una próxima tirada de finales de 2026: eso no significa que todas las cajas vendidas en octubre ya la traigan. El PDF revisado puede utilizarse para consultar las aclaraciones.

Las diferencias físicas más importantes son llevar la puntuación manualmente, preparar las reservas laterales y elegir las reglas del modo. El manual no impone el límite de nueve cartas por fila del competitivo: no añadas ese límite al tablero clásico de mesa. Descarga el reglamento revisado completo antes de discutir una interacción.

Fuentes: Reglamento físico revisado, segunda edición, 28p · Cambios en reglamento físico2026 · Manual físico MNKY anterior

Fuente: reglamento físico revisado, páginas 4–11 para preparación y duelo.

Todas las versiones: reglas y disponibilidad

Gwent de The Witcher 3. Inicio y plataformas documentadas: 2015; PC, PS4 y Xbox One; también Switch, PS5, Xbox Series y Remastered 2026 para PC/PS5/Series/Switch 2. Reglas y construcción: 3 filas; mínimo 22 unidades; hasta 10 especiales; mano inicial de 10 y sin robo general por ronda. Situación comprobada: Forma parte del RPG. Skellige requiere Blood and Wine.

GWENT independiente. Inicio y plataformas documentadas: Anunciado2016; lanzamientoPC en 2018; después iOS y Android. Existieron PS4/XboxOne. Reglas y construcción: 2 filas; mínimo 25 cartas y 13 unidades; provisiones; robos entre rondas. Situación comprobada: Sitio oficial ofrece PC/móvil. Las versiones de consola dejaron de estar soportadas; no se recomiendan como acceso actual.

Thronebreaker. Inicio y plataformas documentadas: PC en 2018; PS4/XboxOne en diciembre de 2018; posteriormente Switch/iOS/Android; retrocompatibilidad en PS5/Series. Reglas y construcción: 2 filas; ejército de campaña, reclutamiento y puzles; objetivos variables. Situación comprobada: Página oficial y boletín de plataformas accesibles; compra e instalación no probadas en cada región.

Rogue Mage. Inicio y plataformas documentadas: 7 de julio de 2022; PC, iOS y Android. Reglas y construcción: 2 filas; combate estándar de una ronda; mazo evoluciona en expediciones; energía para hechizos. Situación comprobada: FichaPC y página oficial accesibles; compatibilidad móvil depende de tienda y dispositivo.

The Legendary Card Game. Inicio y plataformas documentadas: 2025; juego de mesa. La distribuidora británica documenta1septiembre. Reglas y construcción: 3 filas; reglas clásicas y seis modalidades; límites propios en avanzado y torneo. Situación comprobada: Reglamento revisado2026 consultable; inventario y envío local no comprobados.

Mazos físicos promocionales. Inicio y plataformas documentadas: Edición de coleccionista y expansiones de The Witcher 3,2015–2016. Reglas y construcción: Adaptaciones clásicas, no provisiones del independiente. Situación comprobada: Productos históricos; no se afirma que sigan vendiéndose nuevos.

«Disponible» aquí significa que se mantiene una página oficial o ficha de acceso consultable, no que hayamos instalado cada versión, probado sus servidores en todas las plataformas o confirmado stock en Colombia. Sigue los enlaces oficiales y revisa los requisitos de tu dispositivo antes de comprar. Las expansiones digitales de GWENT amplían su colección; no son por sí solas adaptaciones con un tablero distinto.

Fuentes: Fechas GWENT y Thronebreaker PC/consolas · Fin de versiones de consola · GWENT: página oficial de presentación · Rogue Mage en Steam, descripción del editor · Thronebreaker en Android y otras plataformas · Gwent físico: lanzamiento británico · The Witcher 3 oficial, físico anunciado agosto de 2025 · Hearts of Stone y dos mazos físicos

Historia: del gwint literario al juego de cartas

Qué aparece realmente en los libros de Sapkowski

El antecedente documentado está en Bautismo de fuego, Chrzest ognia en polaco, publicada por SuperNOWA en 1996. El extracto polaco consultado, identificado como capítulo II, presenta a Zoltan, Yazon Yarda, Caleb Stratton y Percival Schuttenbach jugando gwint. Geralt observa y admira las ilustraciones, aunque no comprende bien las reglas.

El pasaje describe una puja y dos parejas que intentan ganar bazas. No proporciona un reglamento completo. La denominación Barrel aparece en referencias de la traducción inglesa; conviene distinguirla del nombre comercial posterior. No atribuímos al libro los tres carriles, las cartas de Geralt de 15, los héroes inmunes ni la construcción moderna de mazos. Esos sistemas pertenecen a las adaptaciones del videojuego.

Para localizarlo es preferible buscar la escena del descanso con la compañía de Zoltan: las páginas cambian según traducción y formato. El fragmento accesible permite contrastar la escena, pero no sustituye el cotejo de todas las ediciones del libro ni demuestra que ninguna otra obra contenga menciones. Para el orden de la saga, consulta nuestra guía de libros de The Witcher.

Fuentes: Chrzest ognia, extractos del capítulo II · Chrzest ognia, registro WorldCat

Cómo lo diseñó CD PROJEKT RED

El manual acredita el diseño a Damien Monnier y el diseño adicional a Rafał Jaki. Sus créditos también reconocen equipos de diseño gráfico e ilustración: Gwent no fue solamente una tabla de reglas ideada por una persona. El objetivo era ofrecer una actividad que encajara en el mundo y diera un descanso al combate del RPG.

La crónica de su presentación en PAX East 2016 recoge un plazo de tres días para preparar un prototipo y menciona War, Netrunner y Condottiere entre las referencias consideradas. Es evidencia atribuida a esa presentación, no una deducción a partir de parecidos. La comparación con otros juegos puede ser útil para explicar mecánicas, pero no prueba por sí sola una influencia de diseño.

En una entrevista escrita de agosto de 2016, Monnier explicó que después del lanzamiento recibieron numerosas peticiones de una versión independiente. También destacó que necesitaban ampliarla para convertirla en un juego propio. Esa diferencia es esencial: el minijuego diseñado contra personajes de un RPG no se convirtió en competitivo limitándose a activar un botón multijugador.

Como interpretación editorial, su integración ayudó a que cada partida tuviera una recompensa más allá del marcador: podías descubrir un rival, mejorar una colección o completar una misión durante el viaje. Esto explica su atractivo como diseño; no es una cifra demostrada sobre cuántos jugadores lo preferían a la historia principal.

Fuentes: Manual oficial clásico y créditos · PAX East: historia del diseño, crónica de la presentación · Entrevista original con Damien Monnier, 16 agosto 2016

Cronología documentada de Gwent

1996. Hito: Publicación de Chrzest ognia. Qué significa: Antecedente literario; no es el reglamento del minijuego.

19 de mayo de 2015. Hito: The Witcher 3: Wild Hunt. Qué significa: El Gwent clásico llega al RPG en PC, PS4 y XboxOne.

13 de octubre de 2015. Hito: Hearts of Stone. Qué significa: Expansión con cartas y edición limitada con mazos físicos; no es el nacimiento del independiente.

31 de mayo de 2016. Hito: Blood and Wine. Qué significa: Incorpora el mazo Skellige al minijuego y su recorrido en Toussaint.

13 de junio de 2016. Hito: Anuncio de GWENT: The Witcher Card Game. Qué significa: Proyecto independiente anunciado; todavía no lanzamiento comercial.

25 de octubre de 2016. Hito: Beta cerrada. Qué significa: Comienza una fase de pruebas.

24 de mayo de 2017. Hito: Beta pública. Qué significa: Acceso abierto y nuevas iteraciones de reglas.

2017. Hito: Libros y colecciones de arte. Qué significa: El catálogo editorial documenta Gwent: Art of The Witcher Card Game.

23 de octubre de 2018. Hito: LanzamientoPC y Homecoming; Thronebreaker. Qué significa: Revisión profunda del independiente y campaña separada.

4 de diciembre de 2018. Hito: GWENT y Thronebreaker en PS4/XboxOne. Qué significa: Lanzamiento histórico de consolas.

10 de enero de 2019. Hito: Actualización de mulligan. Qué significa: Nuevo reparto de cambios y relación con el límite de mano; base de 150 provisiones.

29 de octubre de 2019. Hito: GWENT en iOS. Qué significa: Lanzamiento móvil, no una nueva versión clásica.

Diciembre de 2019–junio de 2020. Hito: Retirada de consolas. Qué significa: Congelación y período de copia de cuentas; terminó el9 de junio de 2020.

24 de marzo de 2020. Hito: GWENT en Android. Qué significa: Se amplía el acceso móvil.

7 de julio de 2022. Hito: Rogue Mage. Qué significa: Expediciones para un jugador, aplicación separada.

Octubre de 2023. Hito: TransiciónGwentfinity, actualización11.10. Qué significa: Balance Council y fin de esa etapa de contenido de desarrolladores.

Diciembre de 2023. Hito: ÚltimoWorld Masters del circuito oficial de esa etapa. Qué significa: No equivale a la desaparición de las partidas comunitarias.

12 de enero de 2024. Hito: Explicación oficial de Gwentfinity. Qué significa: Documenta el sistema y requisitos de votación.

2025. Hito: The Legendary Card Game. Qué significa: Edición física completa; el sitio del RPG anunció agosto y el distribuidor británico documenta1septiembre.

29 de septiembre de 2026. Hito: The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. Qué significa: Actualización del RPG que también llega a Switch 2 e incorpora control táctil para Gwent.

2026. Hito: Segunda edición del reglamento físico. Qué significa: PDF revisado disponible y nueva tirada anunciada para finales de año.

Fuentes: Chrzest ognia, registro WorldCat · Introducing GWENT, 13 junio 2016 · Beta cerrada, 25 octubre 2016 · Beta pública, 24 mayo 2017 · Lanzamiento comercial PC, 23 octubre 2018 · Fechas GWENT y Thronebreaker PC/consolas · GWENT para iOS · GWENT para Android · Mulligan Update, 10 enero 2019 · Gwentfinity y Balance Council, explicación oficial · Cambios en reglamento físico2026 · Gwent físico: lanzamiento británico · Hearts of Stone y dos mazos físicos · Blood and Wine developer diary · Historia corporativa CDPR · Gwent: Art of The Witcher Card Game, ficha editorial · Último World Masters oficial de la etapaCDPR · The Witcher 3 Remastered: notas oficiales28sept2026 · Remastered disponible29sept2026

Actualización de octubre de 2026: The Witcher 3 — Remastered llegó el 29 de septiembre a PC, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch 2. Las notas oficiales documentan control táctil para Gwent en Switch 2 y no enumeran un nuevo reglamento del minijuego. Incluye Hearts of Stone y Blood and Wine; no hay que confundir esta edición del RPG con el GWENT independiente. Las ampliaciones anunciadas para 2027 no forman parte del contenido publicado a la fecha de corte.

Fuentes: The Witcher 3 Remastered: notas oficiales28sept2026 · Remastered disponible29sept2026

Qué cambió con Homecoming y por qué importan las guías antiguas

Las betas no describen exactamente el juego actual. Homecoming redujo el tablero del independiente de tres filas a dos y reorganizó su diseño. El sistema de provisiones sustituyó los antiguos límites por colores como eje de construcción; las posteriores actualizaciones también cambiaron líderes, mulligans y requisitos de unidades.

Una guía que impone seis platas o trata las cartas oro como inmunes puede estar describiendo una etapa histórica. Otra puede usar nombres correctos con habilidades que ya cambiaron. Antes de copiar un mazo comprueba fecha, versión, filas, presupuesto y texto de las cartas. La guía oficial para principiantes publicada en 2018 antes de Homecoming sirve como documento de esa época, no como único manual de octubre de 2026.

Competición, comunidad y libros de arte

GWENT Masters construyó un circuito donde el enfrentamiento entre jugadores podía exigir varias barajas y vetos, además de ganar rondas dentro de cada partida. El reglamento de su temporada 5 describe cuatro mazos de facciones distintas, un veto rival y retirada de la baraja ganadora durante la serie. Eso es un formato de torneo histórico: no significa que necesites cuatro mazos para jugar tu primera partida clasificatoria.

La comunidad sigue siendo útil para discutir ajustes, estudiar listas y contrastar decisiones. Distingue los torneos comunitarios de un calendario oficial antiguo que permanece en línea. El último World Masters de la etapa oficial de CDPR se anunció para diciembre de 2023; no presentamos aquella noticia como un torneo futuro en 2026.

El libro Gwent: Art of The Witcher Card Game, editado con Dark Horse, documenta la dimensión visual de sus cartas. La ficha editorial consultada identifica una edición de 216 páginas en 2017. Es una referencia de arte, no un reglamento actualizado; no se ha consultado aquí el libro completo ni se han extraído imágenes de sus páginas.

Fuentes: Reglas oficiales GWENT Masters temporada5 · Gwent: Art of The Witcher Card Game, ficha editorial · Último World Masters oficial de la etapaCDPR

Preguntas frecuentes

¿Gwent y GWENT son el mismo juego?

El nombre se usa para varias adaptaciones. El minijuego de The Witcher 3 tiene tres filas; el independiente actual tiene dos, provisiones y otras cartas. Identifica la versión antes de consultar reglas.

¿Puedo jugar Gwent clásico con otra persona desde The Witcher 3?

El minijuego del RPG está pensado para sus personajes controlados por el juego. Para duelos entre personas están el independiente y la adaptación física; sus reglas no son idénticas.

¿Cuántas cartas necesito en The Witcher 3?

Como mínimo 22 unidades, además de elegir un líder; puedes incluir hasta 10 especiales. No necesitas llenar ese máximo de especiales.

¿Por qué no puedo jugar con una facción que ya tiene líder?

Porque todavía puedes no tener suficientes unidades para formar un mazo válido. Revisa el contador de la facción y los requisitos.

¿Al pasar pierdo automáticamente?

No. Puedes pasar con ventaja y ganar si el rival no la supera. Lo definitivo es que ya no podrás actuar durante esa ronda.

¿Tengo que gastar todas las cartas?

No. Puedes ganar con cartas en la mano. Conservarlas entre rondas es una parte central de las decisiones.

¿Los héroes se pueden recuperar con médicos?

En el clásico, un médico normal no recupera héroes. Un héroe con la habilidad Médico sí puede recuperar otras unidades válidas.

¿Un espía se puede usar dos veces?

Puedes reutilizar espías normales mediante señuelos y médicos cuando estén en zonas que esos efectos permiten. El espía heroico mantiene su inmunidad.

¿Por qué tres cartas de vínculo no suman lo que esperaba?

Porque cada copia multiplica su base por el número de copias compatibles de su fila. Después debes considerar clima, moral y cuerno.

¿La mejor facción siempre es Reinos del Norte?

Es la opción más accesible al comenzar el RPG y mejora mucho con espías y asedio. Nilfgaard también puede ser muy fuerte con colección avanzada. Depende de cartas, rivales y versión.

¿Se perdieron todas mis opciones si no jugué al Barón?

Las guías de versiones actualizadas documentan su carta en el despacho cuando ya no está disponible. No extrapoles esa recuperación a todas las cartas del juego.

¿Necesito Blood and Wine para Colecciónalas todas?

No para la colección base de esa misión. Sí para obtener y jugar el mazo Skellige del minijuego.

¿El independiente cobra maná para jugar cada carta?

No. Sus provisiones limitan cómo construyes la baraja. No esperas a reunir ese costo durante la partida.

¿Gwentfinity significa que ya no cambia nada?

No. Poder y provisiones pueden cambiar con el Balance Council. Las listas y recomendaciones competitivas deben tener fecha.

¿La caja física incluye exactamente las reglas del competitivo?

No: parte del clásico de tres filas y ofrece modalidades propias. Sigue el reglamento de la caja y su revisión, sin importar provisiones o límites de fila del independiente.

Glosario para consultar mientras juegas

Mazo / baraja. Significado: Cartas seleccionadas antes del enfrentamiento.

Mano. Significado: Cartas que puedes jugar ahora.

Ronda. Significado: Un tramo del enfrentamiento con su propio marcador.

Partida / enfrentamiento. Significado: Conjunto de rondas que decide la victoria.

Descarte / cementerio. Significado: Zona de cartas utilizadas o destruidas.

Robo. Significado: Mover una carta del mazo a la mano.

Mulligan. Significado: Cambiar una carta de la mano por otra durante la preparación autorizada.

Tutor. Significado: Efecto que busca o juega una carta concreta de la reserva; término de jugadores.

Sinergia. Significado: Interacción que hace que dos efectos rindan mejor juntos.

Ventaja de cartas. Significado: Diferencia de recursos de mano, interpretada junto con su utilidad.

Provisiones. Significado: Presupuesto de construcción del independiente.

Tempo. Significado: Puntos o presión inmediata de una jugada.

Motor. Significado: Pieza que sigue produciendo valor tras colocarse.

Control. Significado: Herramientas para frenar o eliminar piezas rivales.

Bleeding estratégico. Significado: Presionar en la segunda ronda para extraer recursos.

Carryover. Significado: Valor que se prepara o conserva para otra ronda.

Desterrar. Significado: Retirar una carta del circuito habitual de tablero y cementerio.

Meta. Significado: Conjunto de estrategias habituales y sus relaciones en una etapa concreta.

Fuentes y método de verificación

Se contrastaron manuales, anuncios oficiales, una entrevista escrita, un pasaje polaco accesible, catálogos editoriales y guías especializadas. Las dos partidas son ejemplos originales con contabilidad de puntos y de mano comprobada; no se presentan como partidas ejecutadas en el cliente. La consulta de disponibilidad se limita a las páginas y plataformas indicadas, sin compra de prueba.

Del tutorial oficial independiente se consultó la transcripción en español, especialmente los tramos sobre construcción, mano y filas. El video clásico enlazado por el manual fue localizado, pero no ofreció transcripción exportable: no se afirma haberlo visto ni se le atribuyen detalles. Las referencias a PAX proceden de la crónica identificada, no de un visionado íntegro de su grabación.

Las ilustraciones y diagramas de esta guía son originales. La portada es una ambientación artística; no reproduce una partida ni cartas oficiales. En los esquemas se mantienen nombres y cifras solo cuando sirven para explicar los ejemplos contrastados. Los términos, personajes y juegos pertenecen a sus respectivos titulares.

Para los tutoriales de estas versiones se contrastaron además las guías de tablero y mano de Thronebreaker, sus reglas de combate y la preparación de Rogue Mage. Las infografías son recreaciones educativas; no son capturas ni componentes oficiales. Las cuentas y rutas ficticias se identifican como ejemplos.