Para jugar Gwent: The Legendary Card Game, cada jugador elige una facción, prepara un mazo y roba 10 cartas. Después alternan turnos para jugar cartas, usar la habilidad activa de su líder o pasar. Gana cada ronda quien acumule más fuerza; pierde la partida quien se quede sin sus dos gemas.
La decisión importante es cuánto gastar para ganar una ronda sin quedarte sin recursos para las siguientes. No necesitas jugar todas tus cartas: pasar a tiempo también forma parte del juego.
Esta guía explica el juego de mesa de las fotografías, publicado con motivo del décimo aniversario de The Witcher 3: Wild Hunt. Reúne y explica el contenido de sus manuales Rulebook y Game Modes, con imágenes e íconos extraídos de esos ejemplares.
Empieza por la partida estándar de dos personas. Las modalidades adicionales aparecen al final. Si buscas también las otras versiones, consulta nuestra guía general de Gwent.
1. Qué incluye la caja y qué necesitas
El listado del manual incluye 436 cartas de facción, 10 cartas de ayuda, 4 gemas, 1 moneda, 1 marcador de puntuación con 4 fichas, 1 tablero de papel y 2 manuales.
Para una partida estándar, cada persona utiliza su mazo, un líder, dos gemas, dos cartas de ayuda y dos fichas de puntuación. Dejen el tablero y el marcador al alcance de ambos. Las cartas de ayuda resumen las habilidades para consultarlas durante la partida.
2. Elige tu facción y prepara el mazo
Cada jugador elige una facción. Puedes empezar con un mazo de iniciación o construir el tuyo. El manual indica que las cartas del mazo deben mostrar el color de la facción elegida.
La primera partida: usa las estrellas
Busca todas las cartas con una estrella blanca en la esquina inferior izquierda de una misma facción: forman su mazo de iniciación. En Skellige, las cartas con estrella negra se colocan en el mazo auxiliar de ese mazo de iniciación.
Si construyes tu propio mazo
- Exactamente 1 carta de líder. Se elige antes de empezar y va en su zona del tablero.
- Al menos 22 cartas de unidad. Los héroes son un tipo de unidad.
- Como máximo 10 cartas especiales. No estás obligado a incluir las diez.
Puedes llevar más de 22 unidades, pero cada carta adicional reduce la probabilidad de robar una carta concreta. El líder se coloca aparte: no se mezcla entre las cartas que vas a robar.
El mazo auxiliar no es una reserva para cambiar cartas
Algunas habilidades transforman o invocan cartas, como los berserkers de Skellige. Sus cartas de reemplazo se guardan fuera del mazo principal, junto al área de juego, hasta que una habilidad las necesite. No empiezan mezcladas en el mazo.
3. Qué hace cada facción

| Facción | Estilo de juego | Habilidad de facción |
|---|---|---|
| Monstruos (Monsters) | Despliega grupos de criaturas con Reunión (Muster). | Después de cada ronda, conserva una unidad aleatoria en el campo. Mezcla las unidades que controlas en el campo, excluyendo héroes, y elige una al azar. |
| Nilfgaard | Utiliza espías y médicos para conseguir ventaja de cartas. | Gana una ronda si la puntuación termina empatada. |
| Reinos del Norte (Northern Realms) | Potencia grupos de unidades con Vínculo estrecho (Tight Bond). | Roba una carta de su mazo cada vez que gana una ronda. |
| Scoia’tael | Tiene numerosas unidades Ágiles para elegir entre cuerpo a cuerpo y distancia. | Decide quién empieza al inicio de la partida. |
| Skellige | Transforma berserkers en unidades más poderosas. | Al comienzo de la tercera ronda, devuelve al campo dos unidades aleatorias de su descarte, excluyendo héroes. Mezcla el descarte y elige dos al azar. |
4. Coloca las cartas en el tablero

| Número | Zona | Para qué sirve |
|---|---|---|
| 1 | Pila de descarte | Aquí van las cartas que salen del campo bajo tu control. |
| 2 | Mazo | Tu pila de cartas para robar. |
| 3 | Fila de cuerpo a cuerpo | Unidades con el símbolo de espada. |
| 4 | Fila de combate a distancia | Unidades con el símbolo de arco. |
| 5 | Fila de asedio | Unidades con el símbolo de máquina de asedio. |
| 6 | Cuerno del comandante | Zona para la carta especial que potencia una fila. |
| 7 | Marcador de puntuación | Para registrar la fuerza total. |
| 8 | Gemas | Dos por jugador: indican cuántas rondas puedes perder. |
| 9 y 10 | Cartas de ayuda | Resumen de reglas y habilidades. |
| 11 | Líder | Tu líder se coloca boca arriba. |
| 12 | Clima | Zona compartida para las cartas de clima. |
Cada jugador tiene tres filas de combate en su mitad del tablero. Una unidad entra en la fila que indique su símbolo; una unidad Ágil permite elegir entre dos filas. Las cartas de clima afectan a las filas correspondientes de ambos jugadores.
5. Aprende a leer las cartas
Unidades

El número de la esquina superior izquierda es su fuerza: los puntos que aporta a quien controle ese lado del campo. Debajo aparece el símbolo de la fila donde puede jugarse y, si tiene habilidades, sus íconos. La banda de color identifica la facción; el nombre permite reconocer grupos con habilidades relacionadas.
Las habilidades de una unidad se resuelven inmediatamente después de colocarla en su fila. Si una habilidad puede aplicarse, debe aplicarse.
Héroes

Son unidades especiales con la palabra Hero y un símbolo de fuerza con puntas y el color de su facción. No les afectan las habilidades especiales de cartas especiales, unidades o líderes: por ejemplo, el clima no les baja la fuerza, el Cuerno no la duplica y un Médico no puede recuperarlos.
Líderes

Se eligen antes de la batalla y se colocan boca arriba en su zona. Cada líder tiene una habilidad activa o pasiva. Una activa se usa una sola vez por partida y ocupa tu turno. Una pasiva se aplica continuamente, sin gastar un turno para activarla. El símbolo de facción aparece arriba a la izquierda.
Cartas especiales
No tienen fuerza propia. Su función es producir efectos, como modificar unidades, retirarlas o cambiar el clima. Se reconocen por su símbolo de habilidad. Algunas se colocan en una fila; otras en la zona de clima o se descartan después de resolver su efecto. Sigue la carta y la ayuda correspondiente.
6. Reparte la mano inicial
- Decidan quién comienza. Lancen la moneda, salvo que una habilidad de líder o de facción determine el inicio.
- Cada persona baraja su propio mazo y roba 10 cartas.
- Puedes cambiar hasta dos cartas. Es opcional: aparta una carta de la mano y roba su reemplazo. Puedes hacerlo de una en una, hasta completar dos cambios.
- Devuelve al mazo las cartas apartadas y barájalo. No las envíes a la pila de descarte del campo.
- Coloca tus dos gemas. La partida ya puede empezar.
Esas diez cartas forman tu mano para la partida. No robas automáticamente al comenzar cada turno ni cada ronda. Solo conseguirás cartas adicionales si una habilidad lo permite, como Espía o la habilidad de facción de Reinos del Norte.
7. En tu turno, elige una de tres acciones
A. Jugar una carta
Elige una carta de tu mano y colócala en la zona correcta. Una unidad va en la fila de su símbolo; una carta especial sigue sus propias instrucciones. Resuelve sus habilidades y actualiza la puntuación. Después le toca al rival.
B. Usar la habilidad activa del líder
Aplica el efecto de tu líder si todavía no lo has usado. Ese es tu turno completo: no juegas además una carta de tu mano como una segunda acción, salvo que el propio efecto ordene jugarla.
C. Pasar
Pasar significa dejar de actuar durante el resto de la ronda. No puedes volver a jugar en esa misma ronda. El rival puede seguir jugando, una carta por turno, hasta que también pase.
Si tú pasas con 18 puntos y el rival tiene 15, todavía puede jugar una unidad de 4, llegar a 19 y pasar para ganar. Si ambos pasan, la ronda termina.
8. Calcula la fuerza y utiliza el marcador
Suma la fuerza actual de todas las unidades y héroes de tu lado del campo, después de aplicar los efectos activos. Cuenta lo que las cartas valen en ese momento, no solo el número impreso.

Usa una ficha para las decenas y otra para las unidades. Si llegas a 100 puntos, dales la vuelta para que se vea la cara de 100 y sigue marcando las decenas y unidades. El ejemplo 34 se registra con 30 arriba y 4 abajo.
Orden de los modificadores
Cuando coinciden varios efectos de fuerza, el manual fija este orden:
- Clima.
- Vínculo estrecho (Tight Bond).
- Refuerzo de moral (Morale Boost).
- Cuerno del comandante (Commander’s Horn).
Ejemplo: tres unidades iguales con fuerza impresa 4 y Vínculo estrecho valen 12 cada una: 36 en total. Si el clima reduce su fuerza base a 1, pasan a valer 3 cada una: 9 en total. Si además las afecta un Cuerno, valen 6 cada una: 18 en total. Este ejemplo supone que no hay otros modificadores ni héroes.
Clima, Vínculo estrecho, Refuerzo de moral, Cuerno y Mardroeme tienen efectos continuos mientras sus cartas permanezcan en el campo. Recalcula cuando cambie la situación.
9. Resuelve la ronda y comprueba quién gana
- Cuando ambos hayan pasado, comparen la fuerza total.
- La persona con menos fuerza pierde una gema. En un empate, ambas pierden una, salvo que una habilidad cambie el resultado, como la de Nilfgaard.
- Retiren las cartas del campo y colóquenlas en el descarte de quien las controlaba. Esto incluye cartas especiales y espías. Apliquen las excepciones de las habilidades, como la unidad que conserva Monstruos.
- El ganador empieza la siguiente ronda. Apliquen las habilidades que correspondan al cierre o al inicio de ronda, como el robo de Reinos del Norte o la recuperación de Skellige al comenzar la tercera.
La partida termina cuando alguien se queda sin gemas. Si uno aún conserva alguna, gana. Si ambos pierden su última gema al mismo tiempo, la partida termina en empate.
El formato habitual permite dos o tres rondas. La victoria se entiende mejor contando las gemas restantes: los empates pueden hacer que ambos pierdan una a la vez.
Importante: el descarte de los espías
Una carta que sale del campo va al descarte de quien la controlaba en el campo. Si juegas un espía en el lado rival, al retirarlo va al descarte rival.
La regla de oro
Si el texto de una carta contradice las reglas generales del manual, prevalece el texto de la carta.
10. Todos los íconos y habilidades de las unidades
Estos nombres en español sirven para consultar la guía; entre paréntesis conservamos el nombre de las cartas en inglés. Los héroes mantienen su inmunidad a las habilidades.
| Ícono | Habilidad | Cómo funciona |
|---|---|---|
![]() | Ágil (Agile) | Puedes colocarla en cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez colocada, no puedes moverla bajo las reglas estándar. |
![]() | Cuerno del comandante en una unidad (Commander’s Horn on a unit) | Duplica la fuerza de todas las otras unidades de su fila, salvo que ya haya un Cuerno afectando esa fila. No duplica su propia fuerza. |
![]() | Médico (Medic) | Elige una unidad del descarte, excluyendo héroes, y juégala inmediatamente. |
![]() | Refuerzo de moral (Morale Boost) | Añade 1 de fuerza a todas las demás unidades de su fila. No se beneficia a sí misma. |
![]() | Reunión (Muster) | Busca todas las cartas que indique su habilidad tanto en tu mano como en tu mazo, juégalas inmediatamente y después baraja el mazo. |
![]() | Vínculo estrecho (Tight Bond) | Multiplica la fuerza de esta unidad por el número de unidades aliadas con el mismo nombre en juego, contando esta carta. Dos copias de fuerza 4 valen 8 cada una; tres valen 12 cada una. |
![]() | Quemadura en una unidad (Scorch on a unit) | Si el rival acumula al menos 10 de fuerza en la fila enfrentada a esta carta, descarta la unidad o unidades de mayor fuerza de esa fila, excluyendo héroes. Si varias empatan en ese máximo, se retiran todas. La excepción de Clan Dimun Pirate aparece más abajo. |
![]() | Espía (Spy) | Juégala en el campo rival: su fuerza suma para el rival. A cambio, roba dos cartas de tu mazo. |
![]() | Invocación (Summon) | Cuando esta carta se descarta desde el campo, incluso al final de una ronda, se reemplaza por la carta correspondiente del mazo auxiliar. |
![]() | Berserker (Berserker) | Al transformarse, coloca la carta indicada del mazo auxiliar. El berserker original se retira completamente de la partida: no va al descarte. |
![]() | Mardroeme (Mardroeme) | Activa la transformación de todos los berserkers de su fila. |
11. Cómo usar las cartas especiales

| Ícono | Carta | Efecto |
|---|---|---|
![]() | Cuerno del comandante (Commander’s Horn) | Duplica la fuerza de las unidades de su fila. Solo puede jugarse una carta especial de Cuerno por fila; los héroes no se benefician. |
![]() | Señuelo (Decoy) | Reemplaza una unidad que esté en tu lado del campo, excluyendo héroes. Devuelve esa unidad a tu mano. El Señuelo queda en su lugar con fuerza 0. Puedes recuperar un espía que el rival haya colocado en tu lado. |
![]() | Mardroeme (Mardroeme) | Colócala en una fila de combate. Transforma a todos los berserkers de esa fila. |
![]() | Quemadura (Scorch) | Descarta la unidad o unidades con mayor fuerza actual de todo el campo, excluyendo héroes. Afecta ambos lados, incluido el tuyo, y después se descarta. No tiene el requisito de 10 de fuerza de la habilidad de unidad. |
Ejemplo de Quemadura: tienes una unidad de fuerza 10 y el rival dos de fuerza 10. Si ninguna otra unidad no heroica tiene más fuerza, las tres se descartan. Un héroe de fuerza 15 no se descarta ni impide retirar las de fuerza 10.
12. Cómo funcionan las cartas de clima
Coloca las cartas de clima boca arriba en su zona compartida. Reducen a 1 la fuerza base de las unidades afectadas de ambos jugadores. Después se aplican los otros modificadores en su orden. Los héroes no se ven afectados.
| Ícono | Clima | Filas afectadas |
|---|---|---|
![]() | Escarcha mordiente (Biting Frost) | Cuerpo a cuerpo |
![]() | Niebla impenetrable (Impenetrable Fog) | Combate a distancia |
![]() | Lluvia torrencial (Torrential Rain) | Asedio |
![]() | Tormenta de Skellige (Skellige Storm) | Combate a distancia y asedio |
| Ícono | Carta | Efecto |
|---|---|---|
![]() | Tiempo despejado (Clear Weather) | Descarta todas las cartas de clima que estén en el campo y cancela sus efectos. Después descarta Tiempo despejado. |
Puede haber varias cartas de clima activas a la vez. Por ejemplo, Escarcha y Lluvia pueden afectar simultáneamente cuerpo a cuerpo y asedio. Jugar Tiempo despejado elimina ambas.
13. Una partida de ejemplo, paso a paso
Este ejemplo didáctico usa fuerzas sencillas, sin habilidades que cambien los resultados. Ambos jugadores empiezan con dos gemas y diez cartas.
- Primera ronda. Ana juega una unidad de 5; Bruno responde con una de 4. Ana añade otra de 5: tiene 10. Bruno pasa con 4. Ana también pasa, gana 10 a 4 y Bruno pierde una gema.
- Retiren las cartas. Ana conserva ocho cartas en la mano y Bruno nueve. No vuelven a robar diez. Cada uno conserva las que no utilizó.
- Segunda ronda. Ana empieza por haber ganado. Juega una de 3 y Bruno una de 8. Ana pasa y Bruno también. Bruno gana 8 a 3 y Ana pierde una gema.
- Tercera ronda. Cada persona tiene una gema. Bruno comienza. Juegan sus recursos restantes hasta que ambos pasan.
- Resultado. Si Ana termina con 24 y Bruno con 21, Bruno pierde su última gema y Ana gana. Si terminan empatados y ninguna habilidad cambia el resultado, ambos pierden su última gema y la partida queda empatada.
Observa que Ana ganó la primera ronda, pero Bruno gastó menos cartas. Ese equilibrio entre puntos y cartas disponibles explica buena parte de las decisiones de Gwent.
14. Modo avanzado: límites para construir el mazo
El modo avanzado mantiene las reglas de juego, pero limita más la composición del mazo para equilibrar los enfrentamientos.
- Exactamente 1 líder.
- Al menos 22 unidades.
- Como máximo 5 cartas especiales.
- Como máximo 2 espías.
- Como máximo 2 médicos.
- La suma de fuerza de todas las unidades del mazo no puede superar 130.
Espías y médicos no son cupos adicionales: siguen contando dentro de las unidades. Comprueba estos límites antes de barajar.
15. Modo torneo: gana con facciones diferentes
- Cada persona prepara tres mazos de tres facciones distintas.
- Cada mazo cumple los límites del modo avanzado: 1 líder, al menos 22 unidades, como máximo 5 especiales, 2 espías, 2 médicos y 130 de fuerza total.
- Un mismo héroe no puede aparecer en varios de tus mazos.
- Antes de la primera partida, lancen una moneda para decidir quién elige primero su mazo.
- Se necesitan dos victorias en partidas completas para ganar el torneo, al mejor de tres.
- Para la segunda y tercera partida, quien ganó la anterior elige primero un mazo nuevo. Quien perdió elige después si conserva su mazo o cambia.
- Un mazo con el que ya ganaste no puede volver a utilizarse.
No confundas ronda con partida: una partida es el enfrentamiento completo que se resuelve mediante las gemas. El torneo reúne varias de esas partidas.
16. Todos contra todos: de 3 a 5 jugadores
Los turnos avanzan en sentido horario. Cada persona juega una carta por turno hasta que decide pasar; la ronda termina cuando todos pasan. No hay un límite de dos o tres rondas.
Al terminar cada ronda, ganas un punto por cada rival al que superes en fuerza. No basta con mirar quién tuvo el total más alto: varios jugadores pueden obtener puntos en la misma ronda. Los empates no cuentan como victoria, salvo la habilidad de Nilfgaard.
| Jugadores | Puntos para ganar |
|---|---|
| 3 | 4 |
| 4 | 5 |
| 5 | 6 |
Ejemplo con cuatro personas: las fuerzas son 30, 24, 18 y 10. La persona con 30 gana 3 puntos; la de 24 gana 2; la de 18 gana 1; la de 10 no suma. Se necesitan 5 puntos para ganar.
Determinen al azar quién empieza la partida. En las siguientes rondas empieza quien haya obtenido más puntos en la ronda anterior.
| Habilidad | Cambio en este modo |
|---|---|
| Espía | Elige qué rival recibe el espía. |
| Quemadura de una unidad | Afecta individualmente a cada rival. |
| Nilfgaard | Si dos jugadores de Nilfgaard empatan, cada uno obtiene un punto por ese empate. |
| Reinos del Norte | Roba una carta si su fuerza total supera a la de al menos dos rivales. |
| Scoia’tael | Si dos jugadores usan esta facción, determinen al azar cuál de ellos decide quién empieza. |
17. Dos contra dos: juega en equipo
Formen dos equipos de dos personas. Se aplican las reglas estándar con estos cambios:
- Los integrantes del mismo equipo no pueden usar la misma facción.
- Pueden consultar las cartas de la mano de su compañero.
- Comparten el mismo lado del tablero.
- Tienen un descarte compartido y solo dos gemas por equipo.
- Todas las cartas aportan a la fuerza total del equipo que controle ese lado.
Los turnos alternan entre equipos y jugadores: A1 → B1 → A2 → B2, y se repite. Si B1 pasa, los demás mantienen su orden: A1 → A2 → B2 → A1. Pasar no obliga a pasar a tu compañero.
| Carta o habilidad | Cómo se aplica |
|---|---|
| Médico | Puede recuperar una unidad del descarte compartido del equipo. |
| Cuerno del comandante | Afecta a las unidades de todo el equipo en esa fila. |
| Señuelo | Puede reemplazar una unidad jugada por cualquiera de los dos integrantes. |
| Monstruos | La carta que permanece en juego debe ser de Monstruos o un espía enemigo. |
| Nilfgaard | Si ambos equipos usan Nilfgaard, su habilidad no tiene efecto. |
| Scoia’tael | Si ambos equipos la usan, lancen una moneda entre sus jugadores Scoia’tael para decidir quién elige al jugador inicial. |
| Skellige | Las cartas recuperadas deben ser de Skellige o espías enemigos. |
| Emhyr var Emreis: The White Flame | Cancela todas las habilidades de líder. |
18. Gwent Solo: preparación y turnos del rival automático
El manual acredita este modo a Martin Montreuil, @lasocietedesjeux. Tú juegas con las reglas estándar; el rival se controla revelando cartas de su mazo.
Prepara la partida
- Elige una facción para ti y otra para el rival.
- En este modo, combina todas las cartas de cada facción para formar su mazo; los mazos auxiliares permanecen separados y los líderes se organizan aparte.
- Baraja el mazo enemigo y colócalo al otro lado del tablero.
- Retira de tu propio mazo todas las cartas de clima excepto Tiempo despejado; después baraja y coloca el mazo en su zona.
- Elige tu líder y colócalo en su zona.
- Baraja todos los líderes de la facción enemiga y déjalos boca abajo en la zona de líder rival.
- Coloca las gemas normalmente y roba tu mano inicial como en la partida estándar.
Cómo actúa el rival
- No tiene mano. En su turno revela y juega la carta superior de su mazo.
- Empieza todas las rondas, salvo las excepciones de facción indicadas abajo.
- Después de cada turno tuyo, el rival toma un turno.
- Si revela una carta de clima, aplica su efecto y toma inmediatamente otro turno. Esto puede encadenarse: no hay un límite al número de cartas que puede jugar en ese turno.
- Juega sus cartas de la forma más eficaz posible: elige lo que más lo beneficie.
- Cuando tú pasas, el rival toma un último turno y después termina la ronda. Los efectos que ordenen jugar más cartas siguen resolviéndose.
Una vez completado ese último turno, comparen fuerzas y retiren gemas como de costumbre.
Variantes del solitario
Construcción de mazo: puedes usar las reglas estándar para construir el mazo en lugar de reunir toda la facción, manteniendo las restricciones de clima del modo.
Variante de líderes: al calcular la puntuación final de una ronda, si tu fuerza supera la del rival, revela el líder superior de su pila y aplica su habilidad de la forma más eficaz para él. Solo ganas la ronda si todavía lo superas después de resolver ese efecto.
19. Solitario: cambios de habilidades
Facciones
| Facción | Cambio |
|---|---|
| Reinos del Norte | Si el rival gana una ronda con esta facción, juega una segunda carta en su primer turno de la siguiente ronda. |
| Scoia’tael | Si tú controlas esta facción, empiezas la primera ronda y la ronda siguiente a una que hayas ganado. |
Cartas del rival automático
| Ícono | Habilidad | Regla en solitario |
|---|---|---|
![]() | Cuerno del comandante / Commander’s Horn | Colócalo en la fila que más lo beneficie. Si hay empate, elige la fila con más cartas. |
![]() | Quemadura / Scorch | Solo afecta a tu lado del campo. |
![]() | Reunión / Muster | Busca la primera carta indicada en el mazo, juégala y baraja. |
![]() | Espía / Spy | Colócalo en tu lado como de costumbre. El rival roba y juega dos cartas inmediatamente. |
![]() | Ágil / Agile | Puede cambiar de fila como acción adicional gratuita durante el turno rival si un efecto de carta hace más conveniente otra posición, por ejemplo clima o Cuerno. |
![]() | Médico / Medic | Del descarte, elige la unidad que aporte más fuerza, teniendo en cuenta Vínculo estrecho, clima y Cuerno. No puede ser un héroe. |
![]() | Señuelo / Decoy | No reemplaza una unidad. Sin mirarla, coloca la carta superior del mazo rival debajo del Señuelo. Al terminar la ronda, esa carta y sus habilidades entran en efecto. |
20. Solitario: cómo resolver los líderes enemigos
Estas son las adaptaciones de líderes que enumera el manual para el rival automático. Conservamos los nombres de las cartas en inglés para localizarlas fácilmente. Se aplican en el modo solitario, no sustituyen los textos normales en una partida entre personas.
| Facción | Líder | Efecto en solitario |
|---|---|---|
| Monsters | Eredin: Destroyer of Worlds | El rival roba una carta y la juega inmediatamente. |
| Monsters | Eredin: King of the Wild Hunt | Busca la primera carta de clima en el mazo rival, juégala inmediatamente y después baraja. |
| Monsters | Eredin: Bringer of Death | Del descarte rival, elige la carta que más lo beneficie y juégala inmediatamente. No puede ser un héroe. |
| Nilfgaard | Emhyr var Emreis: Invader of the North | Elige al azar una unidad no heroica del descarte rival y juégala inmediatamente. |
| Nilfgaard | Emhyr var Emreis: The Emperor of Nilfgaard | Descarta de tu mano una carta que tú elijas. |
| Nilfgaard | Emhyr var Emreis: The Relentless | Elige de tu descarte la carta que más beneficie al rival y juégala inmediatamente en el lado rival. |
| Nilfgaard | Emhyr var Emreis: The White Flame | Tu líder pierde su habilidad durante el resto de la partida. |
| Scoia’tael | Francesca Findabair: Daisy of the Valley | El rival roba una carta y la juega inmediatamente. |
| Scoia’tael | Francesca Findabair: Hope of the Aen Seidhe | Cada unidad Ágil controlada por el rival gana 1 de fuerza. |
| Skellige | Arnjolf: The Patricide | Busca en el mazo rival la unidad con Vínculo estrecho que le dé el mayor aumento de fuerza, juégala y baraja. |
| Skellige | Harald an Craite: The Cripple | Busca un Mardroeme en el mazo rival y juégalo en la fila que produzca el mayor aumento de fuerza. |
| Skellige | King Bran | Las unidades del rival solo pierden la mitad de su fuerza por efectos de clima. |
21. Aclaraciones del manual y dudas frecuentes
¿Clan Dimun Pirate usa la Quemadura habitual de las unidades?
No. El manual aclara que su Quemadura sigue las reglas de la carta especial: afecta a todo el campo, incluidos ambos jugadores.
¿Qué recupera Eredin: Bringer of Death en una partida normal?
Puedes recuperar una unidad o carta especial de tu elección desde tu descarte. Mantén las restricciones generales que correspondan, como la inmunidad de los héroes. Para el rival automático, utiliza la adaptación del apartado de solitario.
¿Qué permite Emhyr var Emreis: The Relentless en una partida normal?
Tomar una unidad o carta especial de tu elección del descarte rival. El modo solitario tiene su propia adaptación, descrita arriba.
¿Cuántas cartas robo cada turno?
Ninguna automáticamente. Empiezas con diez y solo robas más cuando una habilidad lo indique.
¿Puedo volver a jugar después de pasar?
En esa ronda, no. Podrás volver a actuar en la siguiente si la partida continúa.
¿El clima reduce a los héroes?
No. Los héroes son inmunes a las habilidades especiales, incluidas las del clima.
¿Un Cuerno y otro Cuerno multiplican por cuatro?
No. La habilidad de Cuerno de una unidad no se aplica si ya hay un Cuerno afectando esa fila, y solo puede jugarse una carta especial de Cuerno por fila.
¿Puedo guardar mi mano entre rondas?
Sí. Conservas las cartas que no hayas utilizado. Las que hayas jugado normalmente pasan al descarte al finalizar la ronda, salvo excepciones de habilidades.
¿Qué pasa si dos personas empatan?
En el modo estándar, ambas pierden una gema salvo una habilidad que cambie el resultado. Si ambas pierden su última gema a la vez, la partida queda empatada.
22. Resumen para tener al lado de la mesa
- Mazo estándar: 1 líder, 22 unidades como mínimo, 10 especiales como máximo.
- Inicio: roba 10 cartas, cambia hasta 2 y coloca 2 gemas.
- Turno: juega una carta, usa el líder activo o pasa.
- Pasar: te retiras del resto de esa ronda.
- Fin de ronda: cuando ambos pasan, comparen la fuerza.
- Perder: retira una gema. Un empate suele quitar una a ambos.
- Siguiente ronda: conserva la mano restante; no robes automáticamente.
- Victoria: conserva al menos una gema cuando el rival ya no tenga ninguna.
- Prioridad de fuerza: clima → Vínculo estrecho → moral → Cuerno.
- Regla de oro: prevalece el texto de la carta.
Fuente: manuales Rulebook y Game Modes de Gwent: The Legendary Card Game, edición mostrada en las fotografías, © 2025 CD PROJEKT S.A. Explicación y ejemplos redactados para esta guía. Fotografías aportadas por Sebastián; ilustraciones e íconos pertenecientes al material del juego.






















